Unity-黑暗之魂复刻-动画控制器

在Animator中有一个选项ApplyRootMotion我们取消勾选,这个选项将动画中根节点的移动量套用到物体的XYZ中。

一维混合树 1D Blend Tree

1.BlendType中我们常用1D与2D Freeform Directional
在1D中混合树只受一个Parameter的影响
2.Threshold(阈值)参数,这个参数将用来改变混合多个动画的比例。
3.时钟:来控制动画的播放速度
4.镜像:动画将以镜像的方式进行播放


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BlendTree1D.PNG
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BlendTree面板.PNG
将PI与AC module进行串接

创建一个ActorController类引用用户的输入类PlayerInput和引用动画的GameObject,将animator中的混合树的参数设置为用户输入的参数。

角色行走

通过Input的值与当前角色的前后左右相乘来控制角色在场景中的朝向。将Dup和Dright的平方相加开根号作为移动的距离,方向将Dright与transform.right相乘加上Dup与transform.forward相乘得到移动的方向。这种方法存在一些问题,当同时按两个垂直方向的键位的时候,我们将得到根号2的结果,这不是我们像要的结果。

        Dmag = Mathf.Sqrt(Dup * Dup + Dright *Dright);
        Dvec = Dright * transform.right + Dup * transform.forward;
    
        anim.SetFloat("forward", pi.Dmag);
        //控制角色移动是控制将Input的前后左右控制角色当前的前后左右
        model.transform.forward = pi.Dvec;

我们引用一篇Paper中的解法,这里给出截图


11173460-97cef4acf7243573.PNG
坐标轴转换.PNG

球形插值对角色的旋转进行平滑处理,使用球形插值

if(pi.Dmag > 0.1f)
        {
            //使用球形插值,每次插值将Vector3沿着球面进行移动,而不是穿过球体
            model.transform.forward = Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.Dvec, 0.3f);
        }

线性插值进行优化动画的Parameter的值,让角色的行走和跑步的转换更加平滑

        float targetRunMulti = ((pi.run) ? 2.0f : 1.0f);
        anim.SetFloat("forward",Mathf.Lerp(anim.GetFloat("forward"), pi.Dmag * targetRunMulti,0.2f) );
再谈Rigidbody

在Update中我们的刷新速度与程序有相关
在FixedUpdate中以固定的刷新速度进行刷新,物理引擎会根据这个进行刷新
我们通过Rigidbody控制角色移动的时候有两种方法:
1.在当前rigidbody的position上加一个新的vector3作为他的移动量
2.直接改变rigidbody的velocity(速度)这个参数,使用这种方法的时候要注意在存在斜坡的时候,velocity我们要注意y分量,如果直接将我们的Input的虚拟映射的速度给它会存在y分量为0的情况,所以我们要让velocity的y继续使用它原本的y。

 //通过rigidbody的Position控制gameObj的Pos
        //rigid.position += movingVec * Time.fixedDeltaTime * walkSpeed;
        //使用velocity时会复写velocity中的y分量,将y分量设为0
        rigid.velocity = new Vector3(movingVec.x,rigid.velocity.y,movingVec.z) * walkSpeed;
```![BlendTree1D.PNG](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/11173460-918d7296f648832b.PNG?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
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### 回答1: Spine-Unity-3.8-2021是一个Spine动画Unity插件,可以让开发人员在游戏开发过程中轻松实现Spine动画。这个插件包含了最新的Spine Runtime库,可以让开发人员在使用Spine动画时获得更好的性能和可靠性。此版本还提供了对C# 9的支持,并修复了在以前的Spine Unity版本中存在的一些问题和异常。此外,此版本也提供了一些改进和优化,能够让开发人员更快速、更容易地实现动画效果并提高游戏的运行效率。总的来说,Spine-Unity-3.8-2021是一个值得开发人员关注和使用的插件,它可以帮助游戏开发人员更好地实现动画效果,提升游戏的质量和用户体验。 ### 回答2: spine-unity-3.8-2021是一款在Unity中使用的Spine动画软件包。Spine是一种2D骨骼动画软件,它可以帮助制作2D游戏中的角色动画。与传统的逐帧动画相比,Spine骨骼动画具有更高的效率和更好的表现效果。 spine-unity-3.8-2021是Spine运行在Unity中的版本。它提供了一个简便的方式来将Spine制作的动画集成到Unity游戏中。spine-unity-3.8-2021拥有许多实用的功能,例如动画的播放、循环、暂停和停止等。 此外,spine-unity-3.8-2021还支持动画的混合、遮罩、缩放等高级特性。这些功能可以大大提升2D游戏的动画表现效果。 总之,spine-unity-3.8-2021是一款强大的Spine骨骼动画软件包,它可以帮助Unity开发者更方便、更高效地制作2D游戏中的动画效果。 ### 回答3: Spine-Unity-3.8-2021是Spine动画引擎的一个版本,其主要特点是可以与Unity引擎无缝集成,提供了高效、灵活、可定制的动画解决方案。此版本相比之前版本,主要增加了一些新功能和改进,如支持GPU动画混合、2D环境的自适应、高效的顶点色边框渲染、Spine Atlas纹理集加载、支持Mecanim(动画过渡和状态机和蒙太奇)和 IK姿势、环境光遮蔽、大量优化和 bug 修复等。除此之外,它还易于使用和实现,并具有快速迭代的能力,可以让开发者轻松创建精美的动画效果,提升游戏的用户体验。该版本是Spine引擎的主要升级版本之一,同时也体现出Spine开发团队对于产品需求和用户反馈的重视和努力,不仅提高了动画制作领域的生产力和创造力,也为游戏行业推陈出新提供了有力支持。
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