黑魂复刻游戏的玩家控制器(后跳及动画控制的重新设计)——Unity随手记(2021.4.1)

本文记录了在Unity中复刻黑魂游戏时,关于玩家控制器的改进,包括动画控制的重新设计,实现了后跳动画及其冲量效果。删除了跳跃信号,改为使用速度判断动画状态。后跳时,根据forward值触发,通过动画曲线控制位移,同时解决了按键区分长按和单击的问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天实现的内容:

动画控制的重新设计

我们将彻底取消跳跃信号,改为使用与速度相关的forward参数来判断当前应该转换到哪个动画。
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现在jump已经不再需要,可以删除了,也就不需要在代码中触发了,同时也就不用Clear Signal了。
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后跳动画的加入

在黑魂游戏中,在原地站住不动时按下翻滚键,玩家会做出后跳的动作。我们加入这个新的动作。当forward小于0.1时,按下roll键会进行后跳。
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现在,ground的转换优先级也要调整一下了,首先应该还是fall,然后因为我们是判断forward小于某个值,所以其次是jab,再其次是roll,最后才是jump。
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后跳冲量

和翻滚一样,添加一个OnJabEnter,通过FSMOnEnter脚本来调用,OnJabEnter要使用两个参数,一个表示后跳的距离,一个表示后跳产生的高度。其实要不要产生高度取决于动画看着行不行。

    
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