Unity-资源打包-AssetBundle

AB包定义作用

1.压缩大小
2.热更新使用

使用流程

对要打包的资源进行设置


11173460-eb3f892792c6f488.PNG
AB.PNG

C#脚本不能打成AB包,因为C#在Unity中会编译成中间文件。

参数相关

Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用
之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。
在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是
我们可以加载指定资源而不用解压全部注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
BuildTarget选择build出来的AB包要使用的平台

创建AB包
创建AB包,使用BuildPipeline类中的方法

    private static readonly string AbPath = Application.streamingAssetsPath;
    [MenuItem("Tools/CreateAB")]
    static void CreateAbPack()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(AbPath, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.Android);
        AssetDatabase.Refresh();
    }
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值