【第185期】从游戏项目分红,来判断自己是哪一类人

我是酱油,这是第185期文章

几位朋友聊天,谈到游戏分红的问题。有人说比起策划团队,程序美术团队的分红少,有的甚至没有分红。

我知道的研发团队,如果有分红,基本上都阳光普照,人人有份,只是多和少不同而已。当然,也听说一些个别的公司,项目赚钱了,但没分红。

分红有几种方式:

1、每个月发一次:扣除成本、公司的部分、团队储备部分,余下来发。

2、每隔几个月发一次:比如每三个月,额外发几个月不等的工资。

3、每年发一次:这种攒得比较久,一次性拿出来,视觉上比较震撼。

但是,分红这玩意儿,行业没有标准。给不给,全看公司规则,如果公司给,还得再看团队怎么分。

咱们今天聊后者,为什么策划分红多。

这是个很有意思的话题。

在游戏开发行业里,普遍的行情是,程序美术的薪资高于策划。

这可以理解,因为策划本质上像销售,销售底薪少,抽成多,这样销售才有动力去谈单。

如果要再追溯硬件问题,美术有能摆上明面的画作,程序有能摆上明面的代码,唯独策划,在外人看来,除了能BB就没什么其他特长了。所以有人说:想做游戏,不会画画又不会写代码,那就去做策划吧。

这其实是对策划的一种偏见,在没做出成绩前,策划的核心能力并不在于硬件,而在于软件。所以,从表像上看,美术程序能够直接展示出价值,而策划不能。

刚开始,我也挺排斥这种行情,因为策划才是研发的核心啊,凭什么策划的待遇反而比其他人低?

直到几年后,慢慢释怀了,不是不介意了,而是大多数公司都这样……

换个角度想:让你学美术,干不干?或者让你去学程序,干不干?

我相信很多人心里是不愿意的。有纠结这事的人,多少有翻阅过美术程序的教程。

实在不乐意,那就转行干美术或做程序呗,但最后大多数没有,为什么?因为门槛高呀。

学美术是件很枯燥的事,一个人对着画板,天天坐着多无聊,一不小心还坐出颈椎病或腰椎病什么的,一学就是四年!

学程序就更枯燥了,逻辑上绕来绕去,明明瞅着代码没问题,运行后就是出不来,折腾两三天,运气好的找到问题,运气不好的只剩下满地头发。重点一学还是四年!

还是选策划职业的轻松,玩玩游戏就好,一玩也是四年!

既然游戏策划待遇的起点低,那用什么来刺激这些人设计出更赚钱的项目呢?分红!

在一个团队里,同级别的策划和非策划,前者拿到的分红会更高一些。

回到文章开头的话题,美术程序是相对保值的工作,不论项目生死,只要不摸鱼,干了两三年,这个人在市面上的价格会上涨不少。

曾经有程序朋友闲聊,他并不关心项目,只要手头工作完成了就坐等安排,只要不强制加班就准点下班走人,反正以后也会有更好的offer。

而如果换成策划,估计没几个敢说这话!

对于游戏策划,如果没有拿得出手的项目,怎么证明能力……

我们不否认有些人是努力上班,而游戏策划却是要拼命干活,因为大家所承担的风险不同。

那是不是程序美术的分红就一定比策划少呢?未必!首先,策划里也有划水的角色;其次,有些美术程序,也一样把项目当成自己的事业,全身心扑进去。规则都是死的,人是活的,有没有全身心投入,周边人是能感受出来的,自然也就体现在分红上了。

PS:大家尽量不要在公众号里发简历哦,会被压缩模糊。可以放到在线文档(比如腾讯文档、有道云文档……),然后把链接发我就行。

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