unity项目中数据配置的简单解决方案

本文介绍了Unity项目中两种数据配置解决方案。一是利用ScriptableObject,适用于小型数据配置,支持多种资源类型,便于在Unity面板中直接编辑。二是推荐使用UnityAssetStore插件EasyExcel,当数据量大且需避免编辑错误时,EasyExcel通过导入Excel数据,简化配置过程。这两种方法覆盖了从简单到复杂的数据管理需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity项目中保存数据的简单解决方案

一、 Unity 提供的ScriptableObject
它可以将数据存储在资源文件中,可以直接在unity面板中进行配置,里面可以存储预制体、图片、音效、材质等多种格式资源,当然也支持自定义的Class配置,当数据量不是很大或者只是配置一些固定常用的数据参数时,是很高效便捷的存储实现方式。
(想详细了解的话可以参考https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/52181814,介绍的很好)
举例:

/// <summary>
/// 场景环境光设置
/// </summary>
[Serializable]  //备注:自定义类前必须有[Serializable]标识,否则配置无法识别。
public class SceneLightSettings	
{
   
    public int id;
    public string name;
    public GameObject scenePrefab;
    
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