Unity模型加面算法实验 - 利用切割插件实现

本次试验还是想实现水平方向对模型加面,上一篇是相对原始的切割算法,本次想利用已有的切割插件,来实现一个水平面直接对模型进行切割加面。

Mesh切割插件介绍

关于模型切割,自己用过的比较好用的插件有两个,一个是EsySlice,Gitbub上的非常好用的切割插件,支持使用一个平面对任意的convex Mesh 进行切割,基于C#实现,附上链接地址和例子,有兴趣的可以学习下。
Github - EsySlice
Github - EsySliceExample
另一个是Mesh Slicer,也是一个不错的网格模型切片插件,支持带有碰撞器的切片网格,同时还支持蒙皮网格等优化功能。UnityAssetStore有售,各大unity论坛也有介绍,感兴趣的同学也可以学习。

实验操作

这次使用的是EsySlice,导入框架和例子可以学习切割模型的源码,然后稍加变通,即可对模型进行水平切割加面操作。话不多说,试验如下:

using EzySlice;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SliceTest : MonoBehaviour
{
   
    /// <summary>
    /// 场景内新建的水平Plane
    /// </summary>
    public 
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