【Godot_4.2.2】关于窗口缩放后,界面ui显示问题的解决方法

·前情提要:楼主是godot小白,正在学习中。本帖若有错误,还请大佬指出,先谢谢了。

·问题说明:创建了一个游戏主界面,发现缩放窗口后,界面的显示内容没有跟着缩放(ui和文本)
如图上图,这是在工程里的样子
这是运行后,窗口为默认大小的样子
这是运行后,手动拉大窗口的样子;可以看到ui和文字没有跟着变大

解决方法
方法①:ui可通过锚点来使其跟随窗口缩放。但文本无法处理,我一直找不到解决方便…
工程如图所示,需要将锚点设为自身
现在窗口放大后,ui也跟着放大了。但文字仍没放大
方法②:后来在b站视频的00:33处发现解决办法:在“godot左上角-项目-项目设置-显示-窗口-拉伸”里,将模式的值由disabled改为canvas_items或view_port(自己对比显示效果,喜欢哪个就选哪个)。可以看到,现在缩放窗口后,ui和文字也跟着缩放,达到想要的效果了!
感谢!这个up


窗口放大后,ui和文字也跟着放大了
总结:godot想要显示的内容跟随窗口一起缩放,需要在“godot左上角-项目-项目设置-显示-窗口-拉伸”里,将模式的值由disabled改为canvas_items或view_port。
(注:该解决方法在某些情况下可能不够全面,具体情况还请具体分析)

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godot中的`class_name`关键字用于为类注册一个新的类型,并在编辑器中显示自定义图标。使用`class_name`关键字时,可以指定可选的图标路径,以使其在编辑器中显示。 以下是一个示例: ```gd # Item.gd extends Node class_name Item, "res://interface/icons/item.png" ``` 这个示例中,`Item.gd`文件中的类被注册为一个新的类型,并且使用`"res://interface/icons/item.png"`作为它在编辑器中的图标。 另外,godot中的类文件可以包含内部类。内部类使用`class`关键字来定义,并可以使用`ClassName.new()`函数来实例化。 以下是一个示例: ```gd # Inside a class file. # An inner class in this class file. class SomeInnerClass: var a = 5 func print_value_of_a(): print(a) # This is the constructor of the class file's main class. func _init(): var c = SomeInnerClass.new() c.print_value_of_a() ``` 在这个示例中,主类文件中包含了一个内部类`SomeInnerClass`,可以通过`SomeInnerClass.new()`来实例化并调用它的方法。 此外,以文件形式存储的类在godot中被视为资源。要在其他类中访问这些类资源,必须从磁盘加载它们。可以使用`load`函数或`preload`函数来加载类资源。 以下是一个示例: ```gd # Load the class resource when calling load(). var my_class = load("myclass.gd") # Preload the class only once at compile time. const MyClass = preload("myclass.gd") func _init(): var a = MyClass.new() a.some_function() ``` 在这个示例中,使用`load`函数来加载一个类资源,并使用`preload`函数在编译时预加载一个类资源。然后可以通过调用类对象上的`new`函数来实例化该类。
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