Cocos2d-x版本:3.17.2
此篇博客续上篇:Cocos2d-x 中文标题设置
由于Cocos2dx与Visual Studio的编码方式不同,我们可以利用一个转换编码的函数来进行转换。
由于内容出现在场景内,而初始化的项目中,Helloworld并没有引入AppDelegate.cpp。所以我们需要重新在场景类中声明该函数,或者可以更加优雅地放入一个共有的配置头文件中,统一引入。
推荐:仅在HelloWorldScene.cpp中声明该函数。
std::string GBKToUTF8(const std::string& strGBK)
{
std::string strOutUTF8 = "";
WCHAR* str1;
int n = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, strGBK.c_str(), -1, NULL, 0);
str1 = new WCHAR[n];
MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, strGBK.c_str(), -1, str1, n);
n = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, str1, -1, NULL, 0, NULL, NULL);
char* str2 = new char[n];
WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, str1, -1, str2, n, NULL, NULL);
strOutUTF8 = str2;
delete[]str1;
str1 = NULL;
delete[]str2;
str2 = NULL;
return strOutUTF8;
}
依葫芦画瓢,替换原有的Helloworld标签文本为中文内容,同时以该内容作为参数传入该转换函数中。
这里我们可以看到,原本的内容出现了方框。
如果出现了□□□,一般代表我们的字体不支持对应的文字。
如果这块地方连□□□都没有出现,代表我们的编码依旧出现问题。
显然,我们需要一款支持中文的ttf文件。当然,为了一款ttf字体而去网上搜几十兆的ttf文件集不太现实。我们可以进入本地目录C:\Windows\Fonts,在其中挑选一款支持中文的就OK了。这里我们选择复制华文琥珀。
粘贴到对应的Cocos2d-x项目下的资源文件夹下。
至此,我们只需要使用该字体,转换编码即可。
auto label = Label::createWithTTF(GBKToUTF8("皮卡丘"), "fonts/STHUPO.TTF", 24);