Cocos2d-x 中文内容设置

Cocos2d-x版本:3.17.2

此篇博客续上篇:Cocos2d-x 中文标题设置 

由于Cocos2dx与Visual Studio的编码方式不同,我们可以利用一个转换编码的函数来进行转换。

由于内容出现在场景内,而初始化的项目中,Helloworld并没有引入AppDelegate.cpp。所以我们需要重新在场景类中声明该函数,或者可以更加优雅地放入一个共有的配置头文件中,统一引入。

推荐:仅在HelloWorldScene.cpp中声明该函数。

std::string GBKToUTF8(const std::string& strGBK)
{
    std::string strOutUTF8 = "";
    WCHAR* str1;
    int n = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, strGBK.c_str(), -1, NULL, 0);
    str1 = new WCHAR[n];
    MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, strGBK.c_str(), -1, str1, n);
    n = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, str1, -1, NULL, 0, NULL, NULL);
    char* str2 = new char[n];
    WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, str1, -1, str2, n, NULL, NULL);
    strOutUTF8 = str2;
    delete[]str1;
    str1 = NULL;
    delete[]str2;
    str2 = NULL;
    return strOutUTF8;
}

依葫芦画瓢,替换原有的Helloworld标签文本为中文内容,同时以该内容作为参数传入该转换函数中。

 这里我们可以看到,原本的内容出现了方框。

如果出现了□□□,一般代表我们的字体不支持对应的文字。

如果这块地方连□□□都没有出现,代表我们的编码依旧出现问题。

 显然,我们需要一款支持中文的ttf文件。当然,为了一款ttf字体而去网上搜几十兆的ttf文件集不太现实。我们可以进入本地目录C:\Windows\Fonts,在其中挑选一款支持中文的就OK了。这里我们选择复制华文琥珀

 粘贴到对应的Cocos2d-x项目下的资源文件夹下。

至此,我们只需要使用该字体,转换编码即可。

    auto label = Label::createWithTTF(GBKToUTF8("皮卡丘"), "fonts/STHUPO.TTF", 24);

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