cocoscreator多脚本使用监听和发射事件

在第一个场景声明eventTarget

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class SplashScene extends cc.Component {
    

    @property(cc.Label)
    label: cc.Label = null;
    static eventTarget: any;

    start () {
        // init logic
        this.label.string = '加载场景';
        setTimeout(()=>{
            SplashScene.eventTarget = new cc.EventTarget();
            cc.director.loadScene('StartScene',()=>{
                console.log('>>StartScene Launch Callback!');
            });
        }, 1);
    }
}

首先声明eventTarget为static,在加载下一场景或者下一个脚本时实例化为一个 EventTarget 对象。现在我们可以在任意地方使用eventTarget来实现对事件的监听和发射,使用具体方法为:

声明eventTarget的类的名字.on()
声明eventTarget的类的名字.emit()
声明eventTarget的类的名字.off()

监听事件

SplashScene.eventTarget.on(GameEvent.INIT_POKER,this.m_GameView.OnEventInit,this.m_GameView)
SplashScene.eventTarget.on(GameEvent.PLAY,this.m_GameView.OnEventPlay,this.m_GameView)

GameEvent

该类定义了各种事件

export default class GameEvent
{
  public static INIT_POKER: string = "INIT_POKER";
  public static PLAY: string = "PLAY";
}

取消监听事件

当我们不再关心某个事件时,我们可以使用 off 接口关闭对应的监听事件。

SplashScene.eventTarget.off(GameEvent.INIT_POKER,this.m_GameView.OnEventInit)

发射事件

发射事件可以通过 eventTarget.emit() 接口来实现,方法如下:

SplashScene.eventTarget.emit(GameEvent.INIT_POKER,this._pokers)
 SplashScene.eventTarget.emit(GameEvent.PLAY)

总结

需要在多脚本使用监听和发射事件EventTarget 类需要全局使用一个实例化的EventTarget 类的对象,不要每次都重新声明。

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