#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
//顶点着色器源码
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"//每个着色器都始于版本声明
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"//声明输入顶点属性
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"//设置顶点着色器的输出
"}\0";
//运行时可以动态编译
//片段着色器,计算像素最后的颜色输出
//颜色被表示为有4个元素的数组:红色、绿色、蓝色和alpha(透明度)分量
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"//out关键字声明输出分量,命名为FragColor
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"//橘黄色
"}\n\0";
int main()
{
glfwInit();//在调用其他GLFW函数之前,都需要首先初始化GLFW
//配置GLFW,Hint是线索,选项的意思,设置关于窗口的选项
//只接受两个参数,第一个是Hint的名字,第二个是设置的值
//OpenGL主版本号(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR)
//OpenGL副版本号(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR)
//OpenGL模式(GLFW_OPENGL_PROFILE)我们使用的是核心模式
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
//创建一个窗口对象,宽,高(像素为单位),窗口名称,第四第五个参数暂时忽略,注意返回类型为GLFWwindow
//之后需要使用窗口都需要传入整个指针 GLFW窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
//将串口的上写文设置为当前线程的主上下文,就是接下来的绘图都会在这个窗口上
glfwMakeContextCurrent(window);
//告诉GLFW每当窗口调整大小的时候调用这个函数
//窗口第一次显示时也会调用
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//GLAD用来管理OpenGL的函数指针,在调用任何OpenGL函数之前都需要初始化GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
cout << "Failed to initialize GLAD" << endl;
return -1;
}
//设置窗口的维度,前两个参数控制窗口左下角的位置,第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度
//OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标
glViewport(0, 0, 800, 600);
//着色器对象,还是用ID来引用
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
//将着色器源码附加到着色器对象上,然后进行编译
//四个参数:着色器对象,传递的源码字符串数量,顶点着色器真正源码,NULL
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
//检测是否编译成功
int success;
char infoLog[512];//存储错误消息的容器
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
}
//片段着色器
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//着色器类型
//编译
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//检测是否编译成功
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
}
//链接两个着色器到一个着色器程序对象
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();//创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);//将着色器附加到程序上
glLinkProgram(shaderProgram);//链接
//检测链接着色器程序是否成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << endl;
}
//删除着色器对象,因为之后着色器调用和渲染都是调用程序对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// 0. 复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用
// 1. 设置顶点属性指针
// 2. 当我们渲染一个物体时要使用着色器程序
// 3. 绘制物体
//顶点数组,由于我们要画2D三角形,将Z即深度设置为0.0f
//标准化设备x,y,z范围为-1.0到1.0,(0,0)是中心,y轴正方向向上
/*float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始!
0, 1, 2, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};//画长方形,由两个三角形得到
*/
float vertices[] = {
// first triangle
-0.9f, -0.5f, 0.0f, // left
-0.0f, -0.5f, 0.0f, // right
-0.45f, 0.5f, 0.0f, // top
// second triangle
0.0f, -0.5f, 0.0f, // left
0.9f, -0.5f, 0.0f, // right
0.45f, 0.5f, 0.0f // top
};
//图形渲染管线:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素
//2D坐标表示一个具体位置,像素只是一个近似,受屏幕窗口分辨率影响
//顶点缓冲对象,使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象
//顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO),为了简化操作
unsigned int VAO,VBO,EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);//创建索引缓冲对象
// 1. 绑定VAO,EBO
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用//调用glBufferData函数,把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER,使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
//参数依次为:目标缓冲的类型,指定传输数据的大小(以字节为单位),希望发送的实际数据,希望显卡如何管理给定的数据
//GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
//GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
//GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
//如果数据需要频繁改变,使用后两个类型,这样就能保证显卡把数据放在能够高速写入的内存部分
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
//glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设置顶点属性指针
//解析顶点数据,每个顶点从一个VBO获取数据(绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO)
//glVertexAttribPointer参数说明
//第一个:要配置的顶点属性;第二个:顶点属性的大小;第三个:指定数据类型;
//第四个:数据是否被标准化GL_TRUE进行标准化;第五个:步长,紧密排列的可设置为0让OpenGL决定步长
//第六个:强制类型转换,表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);//以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
// 4. 绘制物体
//渲染循环Render Loop,GLFW在用户想要退出之前可以一直保持运行
//glfwWindowShouldClose函数检查GLFW是否要退出
//glfwPollEvents函数检查有没有触发事件(鼠标移动,键盘输入)更新窗口状态,调用对应的回调函数
//glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//检测输入
processInput(window);//检查用户是否ESC关闭窗口
//渲染指令(放全部的渲染操作,才可以在每次循环中执行)
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
//设置清空屏幕所用的颜色(深蓝绿色)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空颜色缓存
//可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT
//渲染物体之前,激活着色器程序对象
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);//参数:图元类型三角形,顶点数组的起始索引,打算绘制的顶点个数
//glDrawElements来替换glDrawArrays函数,来指明我们从索引缓冲渲染
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//参数:图元,绘制顶点个数,索引类型,在EBO中的偏移量
//检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//双缓冲:前缓冲保存最终输出图像,所有的渲染指令在后缓冲上绘制,结束所有渲染指令之后
//交换前后缓冲,消除不真实感,图像闪烁
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
//当渲染循环结束后需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
glfwTerminate();
return 0;
}
//对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
//检查是否有按键按下
//如果按下GLFW的glfwGetKey函数将会返回GLFW_RELEASE
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}