OpenGL学习之路

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include<iostream>
using namespace std;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);


const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

//顶点着色器源码
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"//每个着色器都始于版本声明
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"//声明输入顶点属性
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"//设置顶点着色器的输出
    "}\0";
//运行时可以动态编译

//片段着色器,计算像素最后的颜色输出
//颜色被表示为有4个元素的数组:红色、绿色、蓝色和alpha(透明度)分量
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"//out关键字声明输出分量,命名为FragColor
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"//橘黄色
    "}\n\0";

int main()
{
    glfwInit();//在调用其他GLFW函数之前,都需要首先初始化GLFW

    //配置GLFW,Hint是线索,选项的意思,设置关于窗口的选项
    //只接受两个参数,第一个是Hint的名字,第二个是设置的值
    //OpenGL主版本号(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR)
    //OpenGL副版本号(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR)
    //OpenGL模式(GLFW_OPENGL_PROFILE)我们使用的是核心模式
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);


    //创建一个窗口对象,宽,高(像素为单位),窗口名称,第四第五个参数暂时忽略,注意返回类型为GLFWwindow
    //之后需要使用窗口都需要传入整个指针 GLFW窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    //将串口的上写文设置为当前线程的主上下文,就是接下来的绘图都会在这个窗口上
    glfwMakeContextCurrent(window);
    //告诉GLFW每当窗口调整大小的时候调用这个函数
    //窗口第一次显示时也会调用
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);


    //GLAD用来管理OpenGL的函数指针,在调用任何OpenGL函数之前都需要初始化GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        cout << "Failed to initialize GLAD" << endl;
        return -1;
    }

    //设置窗口的维度,前两个参数控制窗口左下角的位置,第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度
    //OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标
    glViewport(0, 0, 800, 600);


    
    //着色器对象,还是用ID来引用
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    //将着色器源码附加到着色器对象上,然后进行编译
    //四个参数:着色器对象,传递的源码字符串数量,顶点着色器真正源码,NULL
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    //检测是否编译成功
    int  success;
    char infoLog[512];//存储错误消息的容器
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
    }

    //片段着色器
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//着色器类型
    //编译
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    //检测是否编译成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
    }

    //链接两个着色器到一个着色器程序对象
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();//创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);//将着色器附加到程序上
    glLinkProgram(shaderProgram);//链接
    //检测链接着色器程序是否成功
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << endl;
    }
    //删除着色器对象,因为之后着色器调用和渲染都是调用程序对象
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // 0. 复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用
    // 1. 设置顶点属性指针
    // 2. 当我们渲染一个物体时要使用着色器程序
    // 3. 绘制物体

    //顶点数组,由于我们要画2D三角形,将Z即深度设置为0.0f
    //标准化设备x,y,z范围为-1.0到1.0,(0,0)是中心,y轴正方向向上
    /*float vertices[] = {
        0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
        -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
    };

    unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 
        0, 1, 2, // 第一个三角形
        1, 2, 3  // 第二个三角形
    };//画长方形,由两个三角形得到
    */
    float vertices[] = {
        // first triangle
        -0.9f, -0.5f, 0.0f,  // left 
        -0.0f, -0.5f, 0.0f,  // right
        -0.45f, 0.5f, 0.0f,  // top 
        // second triangle
         0.0f, -0.5f, 0.0f,  // left
         0.9f, -0.5f, 0.0f,  // right
         0.45f, 0.5f, 0.0f   // top 
    };
    //图形渲染管线:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素
    //2D坐标表示一个具体位置,像素只是一个近似,受屏幕窗口分辨率影响
    //顶点缓冲对象,使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象

    //顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO),为了简化操作
    unsigned int VAO,VBO,EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);//创建索引缓冲对象
    // 1. 绑定VAO,EBO
    glBindVertexArray(VAO);
    
    // 2. 把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用//调用glBufferData函数,把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER,使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上
    //参数依次为:目标缓冲的类型,指定传输数据的大小(以字节为单位),希望发送的实际数据,希望显卡如何管理给定的数据
    //GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
    //GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
    //GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
    //如果数据需要频繁改变,使用后两个类型,这样就能保证显卡把数据放在能够高速写入的内存部分
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    // 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
    //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    //glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    
    // 4. 设置顶点属性指针
    //解析顶点数据,每个顶点从一个VBO获取数据(绑定到GL_ARRAY_BUFFER的VBO)
    //glVertexAttribPointer参数说明
    //第一个:要配置的顶点属性;第二个:顶点属性的大小;第三个:指定数据类型;
    //第四个:数据是否被标准化GL_TRUE进行标准化;第五个:步长,紧密排列的可设置为0让OpenGL决定步长
    //第六个:强制类型转换,表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);//以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    // 4. 绘制物体
    

    //渲染循环Render Loop,GLFW在用户想要退出之前可以一直保持运行
    //glfwWindowShouldClose函数检查GLFW是否要退出
    //glfwPollEvents函数检查有没有触发事件(鼠标移动,键盘输入)更新窗口状态,调用对应的回调函数
    //glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //检测输入
        processInput(window);//检查用户是否ESC关闭窗口

        //渲染指令(放全部的渲染操作,才可以在每次循环中执行)
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        //设置清空屏幕所用的颜色(深蓝绿色)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空颜色缓存
        //可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT

        //渲染物体之前,激活着色器程序对象
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);//参数:图元类型三角形,顶点数组的起始索引,打算绘制的顶点个数
        
        //glDrawElements来替换glDrawArrays函数,来指明我们从索引缓冲渲染
        //glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//参数:图元,绘制顶点个数,索引类型,在EBO中的偏移量

        

        //检查并调用事件,交换缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    //双缓冲:前缓冲保存最终输出图像,所有的渲染指令在后缓冲上绘制,结束所有渲染指令之后
    //交换前后缓冲,消除不真实感,图像闪烁

    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    
    //当渲染循环结束后需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}

//对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

//检查是否有按键按下
//如果按下GLFW的glfwGetKey函数将会返回GLFW_RELEASE
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

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