本篇文章是我学习UE4的笔记
本文出现的英语单词:
Anchors 锚点
创建追光灯并从实例覆盖蓝图类
①创建一个名字交Trigger的碰撞器
② 添加一个SpotLight的聚光灯
然后注意的是,就是要在实际的场景里面调整这个蓝图类.
然后在用具体的实例来覆盖蓝图类里面的数据.
具体的如下图所示
使追光灯持续照亮主角
Evene Tick在每帧都调用.
整体如下:
还是比较好理解的.重点在这个函数这里.
Current 是目前的Rotation
Target是目标的Rotation
InterpSpeed =1/Time=2
Time =0.5
然后比如说 Delta Time 是0.1
那么第一个Delta Time之后, 现在的位置就应该是 起点到终点的1/5处
所以叫插值.
设计胜利触发器,并存储水晶数量
主要就是一个GameInstance的蓝图类.
这个蓝图类可以用来存放数据
(具体的源码我看的有点懵,就不深究了,要抓这个游戏的进度了)
创建方法如下图所示
下面放一些一些重要的蓝图类
还有一个就是得到某个类的所有数量的蓝图
Get All Actors of Class
完成水晶收集数的自增与胜利条件的编写
做完了GameInstance要在这里做一个替换
PS:英语真的时一切的基础,看英文看的我头疼.人傻了.
创建并显示简单的用户界面
创建UI的步骤是
UI里还有一个重要的概念就是锚点.锚点也是非常重要的一环.
Anchors 锚点
锚点是不同的显示器上,相对于的意思.
大意就是比例.
然后还有一个比较重要的就是我们要在类中去使用我们创建的窗体类.
例如:
动态显示当前关卡名与水晶收集进度
讲解下几个结点
Get Current LevelName 得到当前关卡名称
然后是绑定的按钮
然后就是函数也可以用来绑定
下面是一个例子
显示所用时间与跨关卡计时
GameInstance是可以跨关卡的
所以我们可以在GameInstance里面进行累加.但是GameInstance还是比较销毁性能的.
所以我们采用在GameInstance存放数据,在蓝图里面的脚本类进行累加
一些新用到的结点
Time Seconds to String
这个结点可以自动把浮点数转换成时间类型的字符串
主要截图如下:
蓝图的纯净与非纯净
纯净函数蓝图是没有执行结点的.非纯净蓝图有.
纯净蓝图和非纯净蓝图的区别就在于纯净蓝图是不影响游戏的状态的.
非纯净蓝图是可以影响游戏的状态的.
纯净蓝图是没有执行线的.非纯净蓝图有.
宏和函数都可以转换为纯净.
函数可以一件转换(但是注意转换的对不对)
宏则需要手动转换.而且发生改变的地方都需要手动配置.
函数的一键转换在这里:
设计第二关并使用关卡蓝图
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