cocos2dx convertToNodeSpace和convertToWorldSpace

游戏中经常会用到一些变换:

游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet, effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率

武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候,会向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一个物理粒子特效


会经常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标


我们加三个sprite,r0,r1,r2,

r0的父节点是layer, 父节点下坐标(0,0,100,100)    // (x,y,width,height) add by zhai

r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,0,100,100)

r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,0,100,20)


  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3.     //   
  4.     // 1. super init first   
  5.     if ( !Layer::init() ) {  
  6.         return false;  
  7.     }  
  8.       
  9.     // r0加入到根节点上(Layer) 坐标(0,0)   
  10.     Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png");  
  11.     r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));  
  12.     this->addChild(r0);  
  13.       
  14.     // r1加入到r0上   
  15.     Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png");  
  16.     r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));  
  17.     r1->setPosition(Point(100, 0));  
  18.     r0->addChild(r1);  
  19.       
  20.     // r2加入到r1上   
  21.     Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png");  
  22.     r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));  
  23.     r2->setPosition(Point(100, 20));  
  24.     r1->addChild(r2);  
  25.       
  26. }  
bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
	if ( !Layer::init() ) {
        return false;
    }
    
    // r0加入到根节点上(Layer) 坐标(0,0)
    Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
    r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
    this->addChild(r0);
    
    // r1加入到r0上
    Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
    r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
    r1->setPosition(Point(100, 0));
    r0->addChild(r1);
    
    // r2加入到r1上
    Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
    r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
    r2->setPosition(Point(100, 20));
    r1->addChild(r2);
    
}

如何将r2的坐标转换为世界坐标?

如何将r2的坐标转换为r0的局部坐标?

  1. // 获得r2的世界坐标,两种方法   
  2. // 方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)   
  3. Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0));  
  4.   
  5. // 方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标   
  6. p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());  
  7.   
  8. // 获得r2在r0坐标系中的坐标   
  9. // convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标   
  10. Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);  
    // 获得r2的世界坐标,两种方法
    // 方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)
    Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0));
    
    // 方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
    p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());
    
    // 获得r2在r0坐标系中的坐标
    // convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
    Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);


方法如上:

工作原理详见cocos2dx代码

  1. Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const  
  2. {  
  3.     kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform();  
  4.     kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0};  
  5.     kmVec3 ret;  
  6.     kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp);  
  7.     return Point(ret.x, ret.y);  
  8.   
  9. }  
  10.   
  11. kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const  
  12. {  
  13.     kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform();  
  14.   
  15.     for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())  
  16.         kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t);  
  17.   
  18.     return t;  
  19. }  
Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const
{
    kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
    kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0};
    kmVec3 ret;
    kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp);
    return Point(ret.x, ret.y);

}

kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
    kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform();

    for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
        kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t);

    return t;
}


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