在construct3平台上制作一个简单的射击游戏

 一、介绍

        Construct 3 是一款基于 HTML5 的游戏开发引擎,它提供了一套可视化的界面和工具,使用户能够创建2D 游戏和交互式内容,而无需编写代码。

  1. 可视化编辑器:Construct 3 提供了一个直观的可视化编辑器,让用户可以通过拖放和设置属性的方式创建游戏对象、场景和行为。

  2. 事件系统:Construct 3 使用事件系统来处理游戏的逻辑和交互。用户可以通过事件块的组合和条件设置来定义游戏对象的行为。

  3. 内置行为和插件:Construct 3 提供了许多内置的行为和插件,例如物理引擎、碰撞检测、动画、音频等,以便用户可以轻松地添加和控制游戏元素。

  4. 实时预览和调试:用户可以实时在编辑器中预览游戏,并进行调试和测试,以便快速迭代和调整游戏的内容和行为。

  5. 多平台输出:Construct 3 支持将游戏导出为 HTML5,并可以在各种平台上运行,包括桌面、移动设备和 Web。

二、Construct3初步认识

        1、首先前往官网:Game Making Software - Construct 3,点击Launch Construct 3,进入教程页。

   

点击“初学者入门指导”,便会进入一个“平台跳跃”游戏的教程;

按照其流程走一遍:

a few minutes later。。。

一个游戏就制作完成了,非常简单,虽然也非常简陋。。但是你已经有了一个初步的印象。如果点得太快,中间有一些步骤没仔细看,可以重新跟着教程走一遍。

相信聪明的你大致了解具体的做法了:在“场景”页中布置各种物件,然后在“事件表”中创建物件的各种动作(事件),创建好了之后,点击黑色三角形开始游戏。

        到这里大家可能有很多疑惑,我们继续看下去。

三、从创建一个简单的射击游戏入门

        再次进入这个页面Game Making Software - Construct 3,关闭“欢迎!”提示,

点击“入门指南”,

可以看到这是一个关于《幽灵射手》的游戏教程。

点击“请点击此处打开完成的游戏”:

我们将进入一个完整的、设计好的游戏设计界面,结合入门教程(文字),我们就可以一步步熟悉 construct3的设计过程了。下面通过我自己学习后的心得体会,解读一下《幽灵射手》是如何制作的。(当然,跟着教程学习是最详细的,下面的介绍只是给大家一个大概的印象)

      1、游戏场景和各种游戏元素。  在制作游戏之前,我们可以先大概设计好游戏内的场景和元素,这包括背景(游戏背景)、实物(如“平台跳跃”的墙体等)、角色(如射手、幽灵)、触发物件(如子弹),等等。这些元素(对象)必须在场景中建立,才能在后面的事件表中引用。

鼠标右键即可创建对象:

上图中的“layout1”就是场景。我们可以看到场景中有许多的对象:射手(被“Game over”遮挡住了)、幽灵(绿色的)、背景、左上角的子弹和爆炸效果图。这些都是通过“新建对象”来添加。

       2、对象的属性。        鼠标点击一个对象,它的属性栏便出现在左方。

我们主要关心的是两个:实例变量和实例行为。  实例变量我们可以理解为对象的一些“数值”。比如,我们希望“幽灵”具有5格血量,我们可以给他添加一个实例变量“血量”,设置值为5。当然,这只是初步的设置,现在的幽灵还不会真正拥有5格血量。   而实例行为我们可以理解为对象的一些特性。比如,要给某个对象赋予“墙体”的特性,就可以给他添加“实体”的实例行为。(右键对象,找到“+”)。

一旦设置好实例行为之后,他就会具有该行为特性。如子弹(会移动)、爆炸效果(渐渐变淡),所以我们要把这种对象移动到背景图之外,以免游戏开始时突然有一颗子弹飞出来。

        3、事件表。一个对象仅有实例行为和实例变量显然是不够的。如幽灵的“血量”,我们只是给他设置了变量值=5,但是没有设计它是如何变化的。如果我们想要在子弹打中幽灵的时候,使之血量减少1,那么就需要在事件表上设置。

          具体的事件逻辑可以描述为:一个对象+在什么条件下+使得另一个对象发生什么样的变化。  如上图中第四个事件,对象“Bullet”(子弹)+碰撞到“Monster”(幽灵)+使得Monster的“health”(血量)减少了1.

          在这样的模式下,我们就可以做很多的设计了。比如角色朝着鼠标的位置、鼠标点击时发射子弹、幽灵的血量减少到0时销毁,等等。

          如果事件设计的合理,游戏便可以正常启动。如果出现卡顿、无法操作(动弹)等情况,大概率是某处出现了逻辑错误,例如幽灵一直刷新,没有数量上限,就有可能出现问题。

           除此之外,我们还可以添加“全局变量”。

          所谓“全局变量”,可以理解为所有对象都共享的变量。例如“Score”变量,你可以设置它在幽灵被销毁时,值增加。在游戏重启时,重新设置为0。甚至可以设置它在射手发射一个子弹时,其值也增加(当然这个没有必要)。

四、总结

        在经过对《幽灵射手》教程的学习之后,不论是自己添加教程外的其他游戏元素,还是上手其他类型的游戏,都不是一件困难的事情了。比如,给射手增加“血量条”(不至于被幽灵触碰立刻结束,有一定的缓冲余地)、在场景中添加“血包”(回血)、增加冰块(减速幽灵),等等。

我也是刚入门的玩家,上图是我在教程的基础上修改的游戏(链接幽灵射手 - Free Addicting Game),比较拙劣,辣眼睛(。。)就是了。

另外,也可以到达这里:https://www.bilibili.com/video/BV1nH4y1D7Wv/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=9a9e4d07cd59ab686c5a87e0b99f4d1c

看一看游戏效果。

综述,construct3是一个轻松易上手的游戏制作平台。上面的介绍仅仅是皮毛中的皮毛。想要领略自己制作游戏的乐趣,那就开始你的旅程吧。https://www.construct.net/en

 

                

 

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