次世代游戏场景间谍屋制作图文教程

本文分享了一个游戏场景——间谍屋的完整3D建模流程,包括目标设立、模型制作(低模、中模、高模)、材质制作(皮革、木质、纸张等)和八猴渲染。通过3dsmax、Zbrush、Marmoset Toolbag 3、Substance Painter等工具,展示了从基础模型到细节丰富的PBR材质的全过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这次带来的是我们组的一个小场景的完整制作流程。希望大家喜欢。以下是我们最后完成的效果:

接下来我就分享一下我们组整体的制作过程:

一、目标设立

首先 ,这个项目我选择的是用标准的PBR流程来完成。使用3dsmax完成基础的模型搭建,以及部分高模的制作;zbrush完成局部高模的雕刻制作;Marmoset Toolbag 3(八猴)进行烘焙;Substance Painter,完成pbr材质的制作;最终使用Marmoset Toolbag 进行渲染。

以上流程确立后,我们对小组的分工进行了规划,分为两个步骤

1. 低模阶段,根据原画的角度,每个人负责该角度范围内的模型, 方便确立模型的比例大小。

2. 低模完成后,再次分工,为了方便材质风格的统一,这次我们是根据材质进行分工,完成多负责材质的,中模、高模、材质的制作

二、制作过程

1、模型制作

(1)快速搭建

首先,在场景的中心处有一张铁桌子,于是我们先定下了这张桌子的高度作为参考,桌子高度定为1.3m,然后在max中各自完成低模搭建。

低模完成后把模型整理在一起,并调节各个模型的大小和分布。

(2)完成中模

确立了低模各部分的比例位置后我们开始中模的制作,进一步丰富模型的细节。其中有大量重复物件,我们都制作了不同的细节结构,这样不会有太高的重复度。

用这些金属盒子举例,中模过程中,制作了不同的细节,能更好的减少视觉上的重复。

这里以其中一个金属为例,分享下制作过程:

在低模完成后,开始制作中模,下图对该中模进行了拆分:

尤其注意以下几点:

1. 我们把面上的原型凹槽做了出来,方便在做材质时,可以利用智能遮罩运算掉漆,脏迹等,减少工作量。做圆形凹槽时,要注意,根据圆的大小,控制卡的线段数量,尽量使高低模能互相匹配,烘焙出好的法线图。

2. 在制作灯罩,玻璃罩时选用geoshere球体,避免玻璃罩在反光时出现奇怪的纹路。

选择该球体后,点击Hemisphere可得到一个半球,避免了星点的产生,然后用缩放工具对大小比例进行调整。

[外

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