unity Editor下批量设置材质球中的贴图部分:

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批量设置材质球中Main Maps部分贴图包含 Albedo,Metallic,Nomap,Occlusion

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脚本存放位置:放在在Editor目录之下
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点击 window 之下的AddMaterialBall
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资源存放位置:所有的材质球和贴图上一层或是上上一层必须有Resources 的一个文件夹
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执行顺序,1 2 3 4 依次点击
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选择材质球路径(选择只包含材质目录):
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选择贴图路径(选择只包含材质贴图目录):
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查看对应的名称:
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点击“材质球对应贴图添加到字典中去”和“配置贴图给材质球”

材质球和贴图的明明规则:
Comm 材质球名字
Comm_A= Albedo
Comm_M= Metallic
Comm_N= Nomap
Comm_AO= Occlusion

现阶段工程限有功能

更新功能:
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新功能就是能够选择你要添加贴图的对象,当然是所有的

写的比较简陋,粘贴过去就行😀

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor; 
using System.IO;
using UnityEngine.UI;


public class AddMaterialBall : EditorWindow {

  
    Dictionary<string, Material> Materials = new Dictionary<string, Material>();
    Dictionary<string, Texture> Textures = new Dictionary<string, Texture>();

    List<string> MatNameStr;
    List<string> TexNameStr;
    bool Albedo=false, Metallic = false, NormalMap = false, HeightMap = false, Occlusion = false, DetailMask = false;
    Texture NewTexture = new Texture();

    static string MatPath_k;//总路径
    static string TextPath_k;

    string MatPathNmae;//分割后路径
    string TextPathName;

    string[] TEXTURE_TYPE = { "_MetallicGlossMap", "_BumpMap", "_ParallaxMap", "_OcclusionMap", "_DetailMask", "_DetailAlbedoMap", "_DetailNormalMap" };


    [MenuItem("Window/AddMaterialBall")]
    static void Init()
    {
        AddMaterialBall abt = EditorWindow.GetWindow<AddMaterialBall>();
        abt.Show();//显示窗口
        Debug.Log("什么时候执行");

    }

    private void OnGUI()
    {
        Debug.Log("什么时候执行————");
        GUILayout.BeginVertical();
        GUILayout.Label("材质路径和贴图路径要在 Resources 之下");
        GUILayout.Label("贴图图片限支持:.png  .jpg");

        if (GUILayout.Button("选择材质球路径(选择只包含材质目录)"))
        {
            //根据Unity Editor 内置接口,我们打开夹获取文件夹
            MatPath_k = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择要打包的路径", "", "");
            if (MatPath_k.Length > 10)
            {
                MatPathNmae = MatPath_k.Substring(MatPath_k.LastIndexOf("Resources") + 10);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("材质球路径不正确");
            }
        }
        GUILayout.Label("材质球放置路径:" + MatPathNmae);
        if (GUILayout.Button("选择贴图路径(选择只包含材质贴图目录)"))
        {
            TextPath_k = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择要打包的路径", "", "");
            TextPathName=TextPath_k.Substring(MatPath_k.LastIndexOf("Resources") + 10);
            if (TextPath_k.Length > 10)
            {
                TextPathName = TextPath_k.Substring(MatPath_k.LastIndexOf("Resources") + 10);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("贴图路径不正确");
            }
        }
        GUILayout.Label("对应贴图放置路径:" + TextPathName);
        if (GUILayout.Button("材质球对应贴图添加到字典中去"))
        {
            AddMateril(MatPath_k, MatPathNmae);
            AddMateril_Text(TextPath_k, TextPathName);
            Debug.Log("执行添加Bool逻辑");
            foreach (var item in Textures.Keys)
            {
                Debug.Log("材质球名称"+Textures[item].name);
            }
        }
        GUILayout.Label("选择你要添加贴图的位置:");
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("Albedo")) { Albedo= true; }
        if (GUILayout.Button("Metallic")) { Metallic= true; }
        if (GUILayout.Button("NormalMap")) { NormalMap= true; }
        if (GUILayout.Button("HeightMap")) { HeightMap= true; }
        if (GUILayout.Button("Occlusion")) { Occlusion= true; }
        if (GUILayout.Button("DetailMask")) { DetailMask = true; }
        GUILayout.EndHorizontal();
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("清除选择选项"))
        {
            Albedo = false;
            Metallic = false;
            NormalMap = false;
            HeightMap = false;
            Occlusion = false;
            DetailMask = false;
            Debug.Log("所有的的都选择false");
        }
        if (GUILayout.Button("全选所有选项")) {
            Albedo = true;
            Metallic = true;
            NormalMap = true;
            HeightMap = true;
            Occlusion = true;
            DetailMask = true;
            Debug.Log("所有的的都选择true");
        }
        GUILayout.EndHorizontal();
        if (GUILayout.Button("配置贴图给材质球"))
        {
            Interflow();
            Debug.Log("执行输出");
        }
        
        GUILayout.EndVertical();
        GUILayout.Label("谨慎使用:       ");
        GUILayout.Label("谨慎使用:       ");
        GUILayout.Label("谨慎使用:      ");
        if (GUILayout.Button("批量清除材质球上的贴图"))
        {
            ClearAllTexture();
            Debug.Log("清理贴图");
        }
    }
    //
    public Dictionary<string, Material> AddMateril(string MatPath_k,string MatPathNmae)
    {
        MatNameStr = new List<string>();
        Material material=  AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(MatPath_k) as Material;
        if (Directory.Exists(MatPath_k))
        {
            DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(MatPath_k);
            FileInfo[] files = direction.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
            for (int i = 0; i < files.Length; i++)
            {
                if (files[i].Name.EndsWith(".mat"))
                {
                    string a = files[i].Name.Substring(0,files[i].Name.IndexOf("."));
                    MatNameStr.Add(a);
                }
                //Debug.Log("Name:" + files[i].Name);
                //Debug.Log("FullName:" + files[i].FullName);
                //Debug.Log("DirectoryName:" + files[i].DirectoryName);
            }
            //Material加载进字典中去

        }
        for (int i = 0; i < MatNameStr.Count; i++)
        {
            if (!Materials.ContainsKey(MatNameStr[i]))
            {
                Materials.Add(MatNameStr[i], Resources.Load<Material>(MatPathNmae + "/" + MatNameStr[i]));
            }
            Debug.Log(Materials[MatNameStr[i]].name+":材质球加载出的名字");
        }
        return Materials;
    }
    public Dictionary<string, Texture> AddMateril_Text(string MatPath_k,string TextPathName)
    {
         TexNameStr = new List<string>();
        Material material = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(MatPath_k) as Material;
        if (Directory.Exists(MatPath_k))
        {
            DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(MatPath_k);
            FileInfo[] files = direction.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
            for (int i = 0; i < files.Length; i++)
            {
                if (files[i].Name.EndsWith(".png") || files[i].Name.EndsWith(".jpg"))
                {
                    string a = files[i].Name.Substring(0, files[i].Name.IndexOf("."));
                   // Debug.Log("名字" + a);
                    TexNameStr.Add(a);
                }
                //Debug.Log("Name:" + files[i].Name);
                //Debug.Log("FullName:" + files[i].FullName);
                //Debug.Log("DirectoryName:" + files[i].DirectoryName);
            }
        }
        for (int i = 0; i < TexNameStr.Count; i++)
        {
            if (!Textures.ContainsKey(TexNameStr[i]))
            {
                Textures.Add(TexNameStr[i], Resources.Load<Texture>(TextPathName + "/" + TexNameStr[i]));
            }
            Debug.Log(TexNameStr[i] + ":材质贴图加载出的名字");
        }
        return Textures;
    }
    public void Interflow()
    {
        for (int i = 0; i < MatNameStr.Count; i++)
        {
            if (Albedo)
            {
                if (TexNameStr.Contains(MatNameStr[i] + "_A"))
                {
                    Materials[MatNameStr[i]].mainTexture = Textures[MatNameStr[i] + "_A"];
                }
                else
                {
                    Debug.Log("不包含在其中");
                }
            }
            if (Metallic)
            {
                if (TexNameStr.Contains(MatNameStr[i] + "_M"))
                {
                    Materials[MatNameStr[i]].SetTexture(TEXTURE_TYPE[0], Textures[MatNameStr[i] + "_M"]);
                }
                else
                {
                    Debug.Log("不包含在其中");
                }
            }
            if (NormalMap)
            {
                if (TexNameStr.Contains(MatNameStr[i] + "_N"))
                {
                    Materials[MatNameStr[i]].SetTexture(TEXTURE_TYPE[1], Textures[MatNameStr[i] + "_N"]);
                }
                else
                {
                    Debug.Log("不包含在其中");
                }
            }
            if (HeightMap)
            {
                if (TexNameStr.Contains(MatNameStr[i] + "_H"))
                {
                    Materials[MatNameStr[i]].SetTexture(TEXTURE_TYPE[2], Textures[MatNameStr[i] + "_H"]);
                }
                else
                {
                    Debug.Log("不包含在其中");
                }
            }
            if (Occlusion)
            {
                if (TexNameStr.Contains(MatNameStr[i] + "_AO"))
                {
                    Materials[MatNameStr[i]].SetTexture(TEXTURE_TYPE[3], Textures[MatNameStr[i] + "_AO"]);
                }
                else
                {
                    Debug.Log("不包含在其中");
                }
            }
            if (DetailMask)
            {
                if (TexNameStr.Contains(MatNameStr[i] + "_De"))
                {
                    Materials[MatNameStr[i]].SetTexture(TEXTURE_TYPE[4], Textures[MatNameStr[i] + "_De"]);
                }
                else
                {
                    Debug.Log("不包含在其中");
                }
            }
           
        }

        Debug.Log("执行完成");
    }
    /// <summary>
    /// 清除所有的贴图
    /// </summary>
    public void ClearAllTexture()
    {
        for (int i = 0; i < MatNameStr.Count; i++)
        {
            Materials[MatNameStr[i]].mainTexture = NewTexture;
            for (int j = 0; j < TEXTURE_TYPE.Length; j++)
            {
                Materials[MatNameStr[i]].SetTexture(TEXTURE_TYPE[j], NewTexture);
            }
        }
    }
}

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Unity中的材质球和贴图是用来控制物体的外观和质感的。材质球(Material)定义了物体看起来是什么做的,而贴图(Texture)则是材质球的一部分,用于给物体表面添加纹理和颜色。着色器(Shader)是一小段程序,负责将输入的网格以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,输出最终的渲染结果。 Unity中的材质球文件后缀名为.mat,你可以在Assets中建立“Materials”文件夹来存放材质球。在创建材质球后,你可以编辑其属性,如调整颜色、透明度、光照反射等。然后,直接将材质球拖放到物体上,即可应用该材质球。 贴图材质球的一部分,用于给物体表面添加纹理和颜色。你可以在Assets中建立“Textures”文件夹来存放贴图贴图文件可以是常见的图片格式,如.jpg、.png等。在编辑材质球时,你可以将贴图文件拖放到相应的属性上,从而将纹理和颜色应用到物体表面。 在使用贴图时,你可以使用tiling缩放来调整贴图在物体表面的重复次数。通过改变tiling的值,你可以控制贴图在UV坐标上的缩放倍数,从而调整贴图的大小和密度。 总结来说,Unity中的材质球和贴图是用来控制物体外观和质感的重要组成部分材质球定义了物体看起来是什么做的,而贴图则用于给物体表面添加纹理和颜色。你可以在Assets中创建“Materials”和“Textures”文件夹来方便地管理材质球和贴图。编辑材质球时,可以调整其属性和应用贴图文件。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3D超700+材质球&贴图](https://download.csdn.net/download/jhcht/10386117)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [Unity3D基础3:贴图材质球](https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86746756)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [【瑞模网】Unity3D基础:贴图材质球](https://blog.csdn.net/rrmod/article/details/128883169)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]

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