Unity3D之UGUI基础10:画布的三种模式

 

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87865239(UGUI插件介绍)

Canvas组件有三种不同的渲染模式:

  • Screen Space - Overlay
  • Screen Space - Camera
  • World Space

这三种渲染模式分别用于不同的渲染需求,Canvas组件上其余的属性都根据不同的渲染模式发生改变

一、Overlay模式

全称:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染

  • 屏幕空间:电脑或者手机显示屏的2D空间,只有x轴和y轴
  • 覆盖模式:UI元素永远在3D元素的前面

几个相关属性:

  • Pixel Perfect:勾选后UI和屏幕像素对应,UI图片不会出现锯齿边缘
  • Sort Order:当前画布的深度层级

二、Camera模式

全称:屏幕空间-摄像机模式(Screen Space-Camera),设置成该模式后需要指定一个摄像机游戏物体,指定后UGUI就会自动出现在该摄像机的“投射范围”内,和NGUI的默认UI Root效果一致,如果隐藏掉摄像机,UGUI当然就无法渲染

几个相关属性:

  • Render Camera:用于渲染摄像机
  • Plane Distance:控制UGUI元素和摄像机之间的距离,不影响显示

三、WorldSpace模式

全称:世界空间模式(WorldSpace),设置成该模式后UGUI就相当于是场景内的一个普通的“Cube 游戏模型”,可以在场景内任意的移动UGUI元素的位置,通常用于怪物血条显示和VR开发

 

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