Ambient、Phong与BlinnPhong光照模型shader实现

本文档详细介绍了计算机图形学中的光照模型,包括 Ambient、Phong 和 Blinn-Phong 模型,并通过 Shader 实现了这些光照效果。读者将学习如何在 Unity 中编写 Shader 代码,以控制物体表面的反射和高光,增强场景的真实感。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在研究学习计算机图形学,用shader做个光照练习,以加深记忆。

Shader "Custom/frag"

{

    Properties

    {

        _SpecularColor("SpecularColor",color)=(1,1,1,1)

        _Shininess("Shininess",range(1,32))=8

    }

    SubShader

    {

        pass{

            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

    

            CGPROGRAM

            

            #pragma multi_compile_fwdbase

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "unitycg.cginc"

            #include "lighting.cginc"

 

            float4 _SpecularColor;

            float _Shininess;

 

            struct v2f{

                float4 pos: POSITION;

                float3 normal: TEXCOORD1;

                float4 vertex: COLOR;

            };

 

            v2f vert(appdata_base v){

                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.normal = v.normal;

                o.vertex = v.vertex;

                return o;

            }

 

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR

            {

                //Ambient Color

                fixed4 col = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

 

                //Disffuse Color

                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);

                float3 L = normalize(WorldSpaceLightDir(IN.vertex));

 

                float diffuseScale = saturate(dot(N,L));

                col += _LightColor0 * diffuseScale;

 

                //Specular Color  Phong模型 可以用cg reflect函数求得R,这里自己实现

                // float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));

                // float3 R = 2*dot(N,L)*N - L;

                // float specularScale = saturate(dot(R,V));

                // col += _SpecularColor * pow(specularScale,_Shininess);

 

                //Specular Color 半角向量H, BlinnPhong模型

                float3 V = normalize(WorldSpaceViewDir(IN.vertex));

                float3 H = normalize(L+V);

                float specularScale = saturate(dot(H,N));

                col += _SpecularColor * pow(specularScale,_Shininess);

 

                return col;

            }

 

            ENDCG

        }

    }

}

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