UE4随笔:FString、FName 与 FText

FString、FName与 FText

    UE4中处理字符串的类有三种,用以应对不同的开发需求:FString、FName 和 FText,三者之间的区别为:

① FName

着重于表示名称不区分大小写不可更改,引擎中的资源名称都是FName类型,通过一个轻型系统重复使用字符串,FName创建时会根据内容创建一个Hash值,且同样的内容只会存储一次。通过Hash值在进行FName的查找和访问时速度较快,而在比较的时,也不需要比较字符串内容,直接比较Hash值来区分不同FName字符串。

另外两种字符串到FName的转换(特别注意的是,FText不能直接转换到FName,可先转换为FString,再转换为FName):

FString str = TEXT("Hello world~");
FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue");
FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");

// FString 转 FName:不可靠,丢失大小写信息
FName name1 = FName(*str);

FString strFromTxt = txt.ToString();
// FText 先转 FString,再转 FName:不可靠,丢失大小写信息,丢失本地化信息可能导致语言转换的潜在风险
FName name2 = FName(*strFromTxt);


② FString

最接近std::string,着重在于字符串的操作,提供了大量对字符串的操作接口,是三者中唯一可修改的字符串类型,也正因如此,FString对比其它两种字符串来说消耗更高,性能更低。

另外两种字符串到FString的转换

FName name = TEXT("I am Frank~");
FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue");
FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");

// FName 转 FString:可靠
FString str1 = name.ToString();
// FText 转 FString:不可靠,丢失本地化信息可能导致语言转换的潜在风险
FString str2 = txt.ToString();


③ FText

着重在于显示与本地化,显示可理解玩家能直接看到的信息,本地化即多语言的处理,不可更改。相较于另外两种类型,FText会更加的臃肿,但提供了优秀的本地化功能。

另外两种字符串到FText的转换:

FString str = TEXT("Hello world~");
FName name = TEXT("I am Frank~");

// FString 转 FText:可靠
FText txt1 = FText::FromString(str);
// FName 转 FText:可靠
FText txt2 = FText::FromName(name);


需要注意的是,创建FText需要命名控件需要定义命名空间,并在编辑器开启本地化控制面板功能(Localization Dashboard)

I.  在当前源文件声明文本空间宏,在宏的声明范围内创建FText可以不需要命名空间参数,需要特别注意必须在源文件末尾取消声明:

// Source.cpp
// 声明文本空间宏
#define LOCTEXT_NAMESPACE "MyTextNameSpace"

// 宏声明范围创建FText
FText txt = LOCTEXT("keyName", "theValue");

// 必须要在合适的位置取消声明
#undef LOCTEXT_NAMESPACE


    II. 在编辑器定义好命名空间,可在代码中直接使用:

// 利用已经定义好的命名空间
FText txtNS = NSLOCTEXT("TextNameSpace", "keyName", "theValue");


 

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