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按住某个按键,鼠标左键点击蓝图,会在相应地方生成对应的节点。
比如,A对应Add节点,B对应Branch节点,S对应Sequence节点,F对应Foreach节点等等。(下图示例Branch节点)
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鼠标双击连线,会自动生成“路线节点”,相当于“reroute”功能。这个功能超级好用,简直福音啊。
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注意随手编译更改过的蓝图。如有未编译过的蓝图而直接运行游戏预览的话,可能要”卡死“很长时间(4.8版本,其他未测试)。
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通过如下方法可以在当前蓝图显示其继承的子类变量。
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某个蓝图引用了另一个蓝图的函数,如果这个函数更改过的话(尤其是更改输入输出变量),其他引用这个函数的节点会报错(比如“引用未知节点”等等),这是只要在报错节点上右击,选择“刷新节点”即可。而且,这个刷新功能支持框选,可以一下刷新一大片节点….
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将变量勾选上“在生成时显示”、“可编辑”,可以在Spawn节点上显示该变量,配合“Construction Script”使用,可以在该蓝图所有代码执行前进行操作。
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脱出变量到蓝图时直接得到变量:按住Ctrl+从变量列表中拖动变量到界面
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脱出变量到蓝图时直接设置变量:按住Alt+从变量列表中拖动变量到界面
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断开节点处的链接:右键某引脚、或Alt+鼠标左键
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注释:选中多个块,然后按C。
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直接复制出蓝图节点块:左键选中,Ctrl + W直接在鼠标出复制出蓝图节点
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如果一大段蓝图相对统一,又太占地方,可以选住这段节点,右键,选择“合并节点”,这些节点就会被压缩为一个节点。
转载自http://www.element3ds.com/thread-76930-1-1.html