复刻死亡之书自动设置摄像机景深
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简述
unity 官方发布了一个demo叫做<死亡之书>,场景是一个森林,里面有一个特别酷的效果,叫做自动对焦,意思就是当我很近的观察一个物体的时候会造成很浅的景深,也就是背景虚化很大,只有对焦的位置上的物体才是清晰的,
我也做了一个类似的效果,其中主要用到的插件就是官方提供的PostProcessing,现在看一下我复刻的这个功能的效果
可以看到场景中只有一个红色的cube是实景,其他的都是虚化的,
死亡之书导入说明
导入死亡之书的时候会报错,解决方法是吧[Min]修改一个[UnityEngine.Min]
复刻步骤
添加基本脚本并设置
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引入PostProcessing
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.摄像机修改layer为PostProcessing
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在摄像机上面加入PostProcessLayer
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抗锯齿改为TAA
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PostProcessVolume
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new 一个profile
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添加一个效果 Add Effect Depth of Field
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Depth of Field的所有效果都勾选上
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添加一个Collider 到 PostProcessVolume的相同的gameobject或者 勾选PostProcessVolume 的 Is Global选项
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修改上面四个值就能得到如图效果
自动对焦物体
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思路
我想的是在一个环境中 有很多竖条状的模型,我们相机在其中旋转,屏幕中间为聚焦模型,摄像机在中间旋转,可以看到聚焦的效果
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摆放场景
按照喜欢加入一点灯光会有自己的效果
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加入脚本
using DG.Tweening; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; public class SetFocusDistance : MonoBehaviour { private Ray ray; private RaycastHit hit; private Camera m_camera; private PostProcessVolume m_PostProcessVolume; public DepthOfField m_DepthOfField; public Vector3 m_v3Rotation; public float smooth = 5.0F; public MeshRenderer m_meshRenderer; // Start is called before the first frame update void Start() { m_camera = GetComponent<Camera>(); m_PostProcessVolume = GetComponent<PostProcessVolume>(); m_DepthOfField = m_PostProcessVolume.profile.GetSetting<DepthOfField>(); transform.DORotate(m_v3Rotation, 1.0f).SetLoops(-1, LoopType.Incremental).SetEase(Ease.Linear); } // Update is called once per frame void Update() { ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2)); if (Physics.Raycast(ray, out hit))//射线发出并碰撞到外壳,那么手臂就应该朝向碰撞点 { m_DepthOfField.aperture.value = Mathf.Lerp( m_DepthOfField.focusDistance.value, 1.5f, Time.deltaTime * smooth); Debug.DrawLine(transform.position, hit.point); m_DepthOfField.focusDistance.value = Mathf.Lerp( m_DepthOfField.focusDistance.value, hit.distance + m_camera.nearClipPlane, Time.deltaTime * smooth); m_meshRenderer = hit.transform.GetComponent<MeshRenderer>(); if (!DOTween.IsTweening(m_meshRenderer.material)) { m_meshRenderer.material.DOColor(Color.red, 1.0f).SetLoops(2, LoopType.Yoyo); } } else { m_DepthOfField.aperture.value = Mathf.Lerp( m_DepthOfField.focusDistance.value, 20, Time.deltaTime * smooth); m_DepthOfField.focusDistance.value = Mathf.Lerp( m_DepthOfField.focusDistance.value, 20.0f, Time.deltaTime * smooth); } } }
修改参数
就可以得到一个很炫酷的效果了
扩展
原理就是相机的一些光圈,对焦,像距等知识,其实可以扩展成一个拍照软件,或者加入到游戏中的关注敌人的概念,下面我就自己做了一个关于拍照的效果.