【Unity3D】ASE制作天空盒

找到官方shader并分析

  1. 下载对应资源包
  2. 找到\DefaultResourcesExtra\Skybox-Cubed.shader
  3. 找到\CGIncludes\UnityCG.cginc
  4. 观察变量, 观察tag, 观察代码

需要注意的内容

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ASE要处理的内容

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核心修改

添加一个Custom Expression节点

code内容为:

return DecodeHDR(In0, In1);

output type 设置为 float3

input 设置为两个float4

操作

把cube的采样的节点输入进来,即可,使用hdri的天空盒子了

解释

使用了UnityCG.cginc文件中的decodehdr函数, 从而可以使用, 官方也是使用了这个函数才可以使用的.但是这个函数不在官方api中, 所以只能通过自定义的方式来处理.

关于ASE节点 Amplify Shader Editor/Custom Expression的说明

Node Parameter描述
Name自定义表达式名称。它将用于在内部命名生成的变量或函数。
Mode确定如何使用放置在“代码”文本区域上的代码。
Create: 放置在编码区域上方并连接到输入的结果将直接分配给输出端口
Call: 放置在代码区域上的指令内联放置在着色器主体上,并且不会分配给任何内容。这对于调用在着色器的另一部分或包含的 cginc 上声明的函数特别有用。
在呼叫模式处于活动状态时,将添加一个特殊的输入端口 In,该端口充当中继器,将连接到它的内容直接传递到节点输出端口。
文件:可以将.cginc/.hlsl 文件拖放到新的“源”字段中,并自动将其作为 #include包含在着色器中。函数调用使用在 Name 上设置的值,后跟在创建的输入端口上设置的值。
Available only on File Mode
Source要包含的库文本文件
Precision Suffix如果打开,它会自动向函数调用添加精度后缀。( 将_float或_half添加到函数调用 p.e MyFunctionCall_float())
Default Parameters
Precision声明节点内部变量时使用的精度。
定义变量可以容纳的字节数,从而有效地定义值的精确度。它的用处是由必要的硬件规格绑定的。最低精度稍快,但可能会产生错误和伪影。
Float: 最高精度,适用于值可能非常高或非常低的值(即:位置、坐标等)
Half: 在大多数情况下,中等精度与 Float 一样好,但精度只有其一半
Inherit: 对主节点属性使用全局精度集
Code写入自定义表达式或函数的文本区域。创建函数或自定义表达式,具体取决于其正文是否包含 return 语句。
Set Unique如果打开,则会在函数/变量名称后附加一个唯一 ID。这允许不同的自定义表达式具有相同的名称。
例如,如果用户希望通过自定义表达式生成函数并由其他人使用,则应将其关闭以保持原始名称。
Auto-Register即使与输出节点不存在连接,也可以注册由自定义表达式生成的函数。
Output Type新创建的表达式的变量类型或新创建的函数的返回类型。仅当呼叫模式关闭时可见。
Dependencies允许用户选择它所依赖的其他自定义表达式,以确保首先写入它们。
Inputs允许添加 (+)或删除 (-) 输入端口。输入端口可以通过直接调用其名称在代码区域内使用。
Qualifier指定函数模式下当前输入参数的类型限定符。在此模式下,将创建一个函数,并使用其分配的限定符将每个输入端口设置为函数输入参数。
In - 调用函数时,分配给参数的值将被复制到参数中。它可以在功能内部进行修改,因为它不会影响原始功能。
Out - 函数调用方未初始化的值。该函数负责初始化此参数,所有更改都在上面完成,如果它也会被复制到函数调用时设置的原始变量中。
InOut - 结合以前的限定符,值将设置为函数调用传递的限定符,但在函数体中对它所做的所有更改都将复制到原始限定符中。
Precision用于为此输入端口创建的局部变量的精度。
定义变量可以容纳的字节数,从而有效地定义值的精确度。它的用处是由必要的硬件规格绑定的。最低精度稍快,但可能会产生错误和伪影。
Float: 最高精度,适用于值可能非常高或非常低的值(即:位置、坐标等)
Half: 在大多数情况下,中等精度与 Float 一样好,但精度只有其一半
Inherit Local: 对节点属性使用全局精度集
TypeData Type for the input port
int - Int data type
float - Float data type
float2 - Vector2 data type
float3 - Vector3 data type
float4 - Vector4 data type
float3x3 - Matrix3x3 data type
float4x4 - Matrix4x4 data type
sampler1D - Sampler1D data type
sampler2D - Sampler2D data type
sampler3D - Sampler3D data type
samplerCUBE - SamplerCUBE data type
Name输入名称,在内部也用作变量或函数参数名称。
Value输入电流值。仅当相应的输入端口未连接时才可见。
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Unity ASE(Amplify Shader Editor)是一款功能强大的Unity着色器编辑器,它可以帮助开发者快速创建和编辑shader。ASE支持可视化的节点编辑,通过拖拽节点并连接它们,开发者可以轻松地构建复杂的着色器效果。 要下载Unity ASE,首先需要到Amplify Creations的官方网站上进行下载。在网站上可以找到ASE的最新版本,并选择适用于您当前使用的Unity版本的版本。然后,通过点击下载按钮开始下载。 完成下载后,进入Unity编辑器,选择“Assets”→“Import Package”→“Custom Package”。在弹出的文件浏览器中,找到并选择刚刚下载的ASE安装包。点击“Open”按钮,Unity将开始导入所需的文件和资源。 导入完成后,可以在“Assets”文件夹中看到一个新的文件夹,名称为“AmplifyShaderEditor”。在这个文件夹中,可以找到ASE的所有相关文件和资源。 为了开始使用ASE,可以创建一个新的材质或者编辑一个已有的材质。在着色器面板中,将着色器类型选择为“AmplifyShaderEditor”。然后,点击着色器下方的“Open in Inspector”按钮,ASE编辑器将会打开。 在ASE编辑器中,可以使用各种节点来创建和编辑自定义的shader效果。可以通过拖拽节点并连接它们来构建所需的效果,也可以调整节点的属性和参数来修改效果。 完成编辑后,点击ASE编辑器右上角的“Save”按钮来保存所做的修改。然后,在Unity编辑器中应用这个新的shader,就可以在游戏中看到修改后的效果了。 Unity ASE是一个强大的工具,可以帮助开发者轻松地创建和编辑shader。通过按照上述的步骤来下载和使用ASE,开发者可以更好地掌握Unity的着色器编程,实现更复杂和独特的游戏效果。

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