Unityd 实现鼠标,手指自由观察物体

1 PC版:鼠标控制摄像机围绕物体缩放旋转

左键控制摄像机XY轴移动,滑轮控制与物体远近,右键围绕物体旋转

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
public class MoveTest8 : MonoBehaviour {

	//偏移量和中心店
  Vector3 offest;
  public  Vector3 target;
 
    //记录第一坐标
  Vector3 P1;
 
  public float distance = 422.0f;   //记得提前测试好

  public float xSpeed = 250.0f;
  public float ySpeed = 120.0f;
 
  public float x = 0.0f;
  public float y = 0.0f;
 
    //相机移动速度
  public float Speed = 400.0f;

  public float Gunlun = 5000;

  public int yMaxLimit = 90;//最大y(单位是角度)

  public int yMinLimit = 0;//最小y(单位是角度)


  bool isOpenIntroducde = false;
  bool isOpenData = false;
  bool isLookScene = false;

  public Image IntroduceImage;
  public Image DateImage;

  public GameObject GameMain;
  public GameObject MainCameraa;
  void Start ()
  {

        var angles = MainCameraa.transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;
        //旋转中心初始点  记得提前测试好
        target = new Vector3(-549.4656f, 256.6572f, 225.1308f);

  }
 
  void LateUpdate()
  {

        //中间放大、缩小
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
            MainCameraa.transform.Translate(new Vector3(0, 0, Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime * Gunlun));

        if (Input.GetMouseButton(1)) //右键旋转
        {
            
            x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
            y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;

            y = ClampAngle(y, (float)this.yMinLimit, (float)this.yMaxLimit);
            //返回一个四元数 绕某个轴旋转某个角度
            var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
            var position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target;

            if (!isLookScene)
            { 
              MainCameraa.transform.rotation = rotation;
              MainCameraa.transform.position = position;
            }
          
           
        }
        else if(Input.GetMouseButton(0)) //左键移动
        {

            float x;
            float y;
            x = Input.GetAxis("Mouse X");
            y = Input.GetAxis("Mouse Y");

            if (!isLookScene) 
            MainCameraa.transform.Translate(new Vector3(-x, -y, 0) * Time.deltaTime * Speed);

        }
       
        
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            P1 = MainCameraa.transform.position;
 
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            
            利用射线检测来获取屏幕中心点坐标
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0));
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))  
            {
                if (hit.collider)
                {
                    target = new Vector3(hit.point.x, hit.point.y, hit.point.z);
                    distance = (hit.point - MainCameraa.transform.position).magnitude;
                }
            }
            else
            {

                offest = MainCameraa.transform.position - P1;
                target = target + offest;
                distance = (target - MainCameraa.transform.position).magnitude;                

            }
 
 
        }
 
    }

    //把角度限制到给定范围内
    public float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        while (angle < -360)
        {
            angle += 360;
        }


        while (angle > 360)
        {
            angle -= 360;
        }


        return Mathf.Clamp(angle, min, max);

    }

}

注意:鼠标缩放视野后,想要再次右键旋转观察,要先点击左键!!!!,重新记录一下相机和中心位置的距离distance,在右键旋转。否则的话旋转的视野和上一次一样,会有一个跳跃的感觉。

另外:
注意围绕中心点的位置提前设置好,否则当初次运行后,立马右键旋转,会错位的。
做法:运行后先左键单击场景中心点,记录Target 中心点位置 和 Distance 距离值,结束运行,填入控制面板中或者脚本Start初始化里。
在这里插入图片描述

2 安卓版:手指控制中心物体缩放旋转

单指控制中心物体旋转,双指控制缩放物体

注意:相机定点观察,改变的是观察的物体。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class hehe : MonoBehaviour
{
    private Touch oldTouch1;  //上次触摸点1(手指1)  
    private Touch oldTouch2;  //上次触摸点2(手指2)  

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        //没有触摸  
        if (Input.touchCount <= 0)
        {
            return;
        }

        //单点触摸, 水平上下旋转  
        if (1 == Input.touchCount)
        {
            Touch touch = Input.GetTouch(0);
            Vector2 deltaPos = touch.deltaPosition;
            transform.Rotate(Vector3.down * deltaPos.x, Space.World);
            transform.Rotate(Vector3.right * deltaPos.y, Space.World);
        }

        //多点触摸, 放大缩小  
        Touch newTouch1 = Input.GetTouch(0);
        Touch newTouch2 = Input.GetTouch(1);

        //第2点刚开始接触屏幕, 只记录,不做处理  
        if (newTouch2.phase == TouchPhase.Began)
        {
            oldTouch2 = newTouch2;
            oldTouch1 = newTouch1;
            return;
        }

        //计算老的两点距离和新的两点间距离,变大要放大模型,变小要缩放模型  
        float oldDistance = Vector2.Distance(oldTouch1.position, oldTouch2.position);
        float newDistance = Vector2.Distance(newTouch1.position, newTouch2.position);

        //两个距离之差,为正表示放大手势, 为负表示缩小手势  
        float offset = newDistance - oldDistance;

        //放大因子, 一个像素按 0.01倍来算(100可调整)  
        float scaleFactor = offset / 100f;
        Vector3 localScale = transform.localScale;
        Vector3 scale = new Vector3(localScale.x + scaleFactor,
                                    localScale.y + scaleFactor,
                                    localScale.z + scaleFactor);

        //最小缩放到 0.3 倍  
        if (scale.x > 0.3f && scale.y > 0.3f && scale.z > 0.3f)
        {
            transform.localScale = scale;
        }

        //记住最新的触摸点,下次使用  
        oldTouch1 = newTouch1;
        oldTouch2 = newTouch2;
    }
}

3 安卓版:手指控制摄像机围绕物体缩放旋转

单指控制摄像机旋转,双指控制与物体的远近

注意:观察的物体不动,改变的是摄像机的位置

此方法结合上述前两个而成。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FingerTest : MonoBehaviour {

    private Touch oldTouch1;  //上次触摸点1(手指1)  
    private Touch oldTouch2;  //上次触摸点2(手指2)  



    //偏移量和中心店
    Vector3 offest;
    public Vector3 target;

    //记录第一坐标
    Vector3 P1;

    public float distance = 5f;

    public float xSpeed = 12f;
    public float ySpeed = 5f;

    public float x = 0.0f;
    public float y = 0.0f;

    //相机移动速度
    public float Speed = 10;

    public float Gunlun = 10;

    public int yMaxLimit = 90;//最大y(单位是角度)

    public int yMinLimit = 0;//最小y(单位是角度)


    Vector3 tempTarget;


    void Start()
    {

        var angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;
        //旋转中心初始点
        target = new Vector3(0f, 0f, 0f);

        tempTarget = transform.localScale;

    }

    void Update()
    {
        //没有触摸  
        if (Input.touchCount <= 0)
        {
            return;
        }

        //单点触摸, 水平上下旋转  
        if (1 == Input.touchCount)
        {
            Touch touch = Input.GetTouch(0);
            Vector2 deltaPos = touch.deltaPosition;

            x += deltaPos.x * xSpeed * 0.02f;
            y -= deltaPos.y * ySpeed * 0.02f;
            y = ClampAngle(y, (float)this.yMinLimit, (float)this.yMaxLimit);
            //返回一个四元数 绕某个轴旋转某个角度
            var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
            var position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target;

          
              transform.rotation = rotation;
              transform.position = position;


        }

        //多点触摸, 放大缩小  
        Touch newTouch1 = Input.GetTouch(0);
        Touch newTouch2 = Input.GetTouch(1);

        //第2点刚开始接触屏幕, 只记录,不做处理  
        if (newTouch2.phase == TouchPhase.Began)
        {
            oldTouch2 = newTouch2;
            oldTouch1 = newTouch1;
            return;
        }

        //计算老的两点距离和新的两点间距离,变大要放大模型,变小要缩放模型  
        float oldDistance = Vector2.Distance(oldTouch1.position, oldTouch2.position);
        float newDistance = Vector2.Distance(newTouch1.position, newTouch2.position);

        //两个距离之差,为正表示放大手势, 为负表示缩小手势  
        float offset = newDistance - oldDistance;

        //放大因子, 一个像素按 0.01倍来算(100可调整)  
        float scaleFactor = offset / 100f;

        Vector3 localScale = tempTarget;
       
        
        Vector3 scale = new Vector3(localScale.x + scaleFactor,
                                    localScale.y + scaleFactor,
                                    localScale.z + scaleFactor);

    
        //最大拉远0.3F,   最大拉近15f               
        if ((scale.x > 0.3f && scale.x < 15) && (scale.y > 0.3f && scale.y <15) && (scale.z> 0.3f && scale.z < 15))
        {
            tempTarget = scale;       //根据上边脚本改动的, 就多了一个tempTarget临时变量值。把中心物体的缩放值 改成摄像机与物体的远近。

            transform.Translate(new Vector3(0, 0, scaleFactor * Time.deltaTime * Gunlun));
          
        }
        distance = (target - transform.position).magnitude;       

        //记住最新的触摸点,下次使用  
        oldTouch1 = newTouch1;
        oldTouch2 = newTouch2;
    }

    //把角度限制到给定范围内
    public float ClampAngle(float angle, float min, float max)
    {
        while (angle < -360)
        {
            angle += 360;
        }


        while (angle > 360)
        {
            angle -= 360;
        }


        return Mathf.Clamp(angle, min, max);

    }

}
  • 1
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值