作业系统和多线程有些类似,多线程是创建Thread对象并执行Start方法,而作业系统是先实现IJob接口并重写Execute,然后调用Schedule方法将作业放入作业队列。
简单示例如下:
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
// 实现IJob接口
public struct MyJob : IJob
{
public float a;
public float b;
// 为保证线程安全,作业系统使用的是复制的数据
// 所以,如果要操作原数据,需要用NativeArray
public NativeArray<float> result;
// 重写Execute方法
public void Execute()
{
result[0] = a + b;
}
}
public class JobTest : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// Allocator.Temp,分配最快,须在1帧之内Dispose,不应该传递给job
// Allocator.TempJob,4帧之内,job用这个
// Allocator.Persistent,可存在于整个程序的生命周期
NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);
var jobData = new MyJob() { a = 10, b = 10, result = result };// 创建IJob对象
JobHandle handle = jobData.Schedule();// 放入作业队列,返回的JobHandle可作为其他作业的依赖项
handle.Complete();// 这里会阻塞,确保作业执行完毕
float aPlusB = result[0];
result.Dispose();
Debug.Log(aPlusB);
}
}