Unity Job System 1——简单示例

作业系统和多线程有些类似,多线程是创建Thread对象并执行Start方法,而作业系统是先实现IJob接口并重写Execute,然后调用Schedule方法将作业放入作业队列。
简单示例如下:

using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;

// 实现IJob接口
public struct MyJob : IJob
{
    public float a;
    public float b;

    // 为保证线程安全,作业系统使用的是复制的数据
    // 所以,如果要操作原数据,需要用NativeArray
    public NativeArray<float> result;

    // 重写Execute方法
    public void Execute()
    {
        result[0] = a + b;
    }
}

public class JobTest : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {      
        // Allocator.Temp,分配最快,须在1帧之内Dispose,不应该传递给job
        // Allocator.TempJob,4帧之内,job用这个
        // Allocator.Persistent,可存在于整个程序的生命周期
        NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);

        var jobData = new MyJob() { a = 10, b = 10, result = result };// 创建IJob对象
        JobHandle handle = jobData.Schedule();// 放入作业队列,返回的JobHandle可作为其他作业的依赖项
        handle.Complete();// 这里会阻塞,确保作业执行完毕

        float aPlusB = result[0];
        result.Dispose();
        Debug.Log(aPlusB);
    }
}

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