1.整体代码
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h >
#define MINE 10
#define ROW 9 // 行
#define COL 9 // 列
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
// 初始化棋盘
// 建立数组来接收传参的数组 两个形参
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
// 打印棋盘
void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
// 布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
void meun()
{
printf("*******************\n");
printf("**** 1. play ****\n");
printf("**** 0. exit ****\n");
printf("*******************\n");
}
void game()
{
// 建立棋盘
char mine[ROWS][COLS]; // 存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息
// 初始化棋盘 数组传参
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); // 初始化成'0'
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); // 初始化成'*'
// 打印棋盘
DispalyBoard(show, ROW, COL);
// 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DispalyBoard(mine, ROW, COL); // 查看雷
// 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL)); // 设置随机值
do
{
meun();
printf("请输入:");
scanf("%d", &input);
system("cls"); //清屏函数
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
// 遍历二维数组 使其初始化成所对应的字符
int i = 0; // 行
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0; // 列
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("*******扫雷********\n");
// 打印每一列的序号
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
// 打印每一行的序号
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("*******************\n");
}
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
// 布置10个雷
int count = MINE;
while (count)
{
// 布置雷,布置成功一个雷,就count--
int x = rand() % row + 1; // 1~9
int y = rand() % col + 1; // 1~9
// 判断这个随机坐标是否已经布置雷了
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
// 若让其他文件看不到此函数,则加上static限制此函数仅在这个源文件中使用,同时也不用在头文件中声明
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
// 将坐标[x][y]周围的字符相加再减去字符0,就是雷的个数
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - MINE)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
system("cls"); //清屏函数
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你失败了\n");
DispalyBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
// 不是雷,就统计该坐标周围有几个雷
int n = GetMineCount(mine, x, y);
// '0' - '0' = 0
// '1' - '0' = 1 根据ASCII码值
// '2' - '0' = 2 数字字符转化为对应的数字
// '4' - '0' = 4
show[x][y] = n + '0'; // 将雷的个数转化为字符放在棋盘里
DispalyBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - MINE)
{
printf("恭喜你,获得的胜利\n");
DispalyBoard(mine, ROW, COL);
}
}
2.代码分解
1.主体部分
do-while语句中加入switch语句可以完成简易版游戏菜单的选择。避免太过繁琐,打印菜单和游戏实现部分可以分装成自定义函数来进行调用。
void meun()
{
printf("*******************\n");
printf("**** 1. play ****\n");
printf("**** 0. exit ****\n");
printf("*******************\n");
}
void game()
{
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL)); // 设置随机值
do
{
meun();
printf("请输入:");
scanf("%d", &input);
system("cls"); //清屏函数
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2.建立棋盘
我们需要在9x9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9x9的数组来存放信息。
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。
假设我们排查(3,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1。
假设我们排查(9,7)这个坐标时,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9x9的棋盘上,所以我们将存放数据的数组创建成11*11。
假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来。但是这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆。
我们建立两个数组,一个数组mine存放布置好的雷的信息,再给另一个数组show存放排查出的雷的信息。把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给玩家排查参考。
首先在头部用 #define 定义一下行数和列数,往后数组想修改数据时,直接在头部定义的地方修改就可以了。
#define ROW 9
#define COL 9>
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
然后我们在game()中实现
void game()
{
// 建立棋盘
char mine[ROWS][COLS]; // 存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息
}
3.初始化棋盘
为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ’ * ',为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符 ’ 0 ',布置雷后改成 ’ 1 ’ 。
我们接着在game()函数中实现,使用函数嵌套调用,自定义一个初始化函数 InitBoard() ,给这个函数传参。
void game()
{
// 建立棋盘
char mine[ROWS][COLS]; // 存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息
// 初始化棋盘 数组传参
InitBoard(mine, ROWS, COLS, ’ 0 '); // 初始化成 ’ 0 ’
InitBoard(show, ROWS, COLS, ’ * '); // 初始化成 ’ * ’
}
然后在game()函数外部进行 InitBoard() 函数的定义。
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
// 遍历二维数组 使其初始化成所对应的字符
int i = 0; // 行
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0; // 列
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
4.打印棋盘
我们接着在game()函数中实现,把棋盘打印出来,给自定义函数DispalyBoard() 传参。这里我们只打印9x9的棋盘,所以我们传参ROW和COL。
void game()
{
// 建立棋盘
char mine[ROWS][COLS]; // 存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息
// 初始化棋盘 数组传参
InitBoard(mine, ROWS, COLS, ’ 0 '); // 初始化成 ’ 0 ’
InitBoard(show, ROWS, COLS, ’ * '); // 初始化成 ’ * ’
// 打印棋盘
DispalyBoard(show, ROW, COL);
}
然后在game()函数外部进行DispalyBoard() 函数的定义。
void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i =0;
// 打印每一列的序号
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf(“%d “, i);
}
printf(”\n”);
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
// 打印每一行的序号
printf(“%d “, i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf(”%c “, arr[i][j]);
}
printf(”\n”);
}
}
5.布置雷
接着在9x9的棋盘上布置雷,自定义函数SetMine() 传参ROW和COL。
void game()
{
// 建立棋盘
char mine[ROWS][COLS]; // 存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息
// 初始化棋盘 数组传参
InitBoard(mine, ROWS, COLS, ’ 0 '); // 初始化成 ’ 0 ’
InitBoard(show, ROWS, COLS, ’ * '); // 初始化成 ’ * ’
// 打印棋盘
DispalyBoard(show, ROW, COL);
// 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
// DispalyBoard(mine, ROW, COL); // 查看雷
}
为了方便修改布置雷的个数,我们再次用 #define MINE 定义一下
#define MINE 10
#define ROW 9
#define COL 9>
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
然后在game()函数外部进行SetMine() 函数的定义。
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
// 布置10个雷
int count = MINE;
while (count)
{
// 随机布置雷
int x = rand() % row + 1; // 1~9
int y = rand() % col + 1; // 1~9
// 判断这个随机坐标是否已经布置雷了
if (arr[x][y] == ‘0’)
{
// 布置成功一个雷,就count--
arr[x][y] = ‘1’;
count–;
}
}
}
rand()生成的随机数的范围是0~RAND_MAX(16进制7fff—10进制32767)。
rand函数生成的随机数是伪随机的,不是真正的随机数,是通过某种算法生成的固定随机数。
and函数是对一个叫做“种子”的基准值进行运算生成的随机数。
rand函数生成随机数的默认种子是1。
要生成不同的随机数,就要让种子变化。
srand函数,用来初始化随机数的生成器。
time函数返回的是1970年1月1日0时0分0秒到现在程序运行时间的差值,也叫做时间戳,单位是秒。
time函数返回类型是time_t类型的,time_t类型本质是32位或者64位的整型类型 。
srand函数放在主函数main里面,每输出一次,只改变一次"种子"基准值 。
使用rand函数之前 需调用srand函数,以time函数返回的时间戳作为基准值改变rand函数生成的随机数 。
time函数不使用参数时,可用NULL空指针代替。
(unsigned int)time 强制类型转换。
使用这些函数需要包含头文件
#include <stdlib.h>
#include <time.h >
6.排查雷
这里我们自定义排雷函数FindMine(),需要传参两个数组,mine数组用来排查雷,在show数组来打印排查雷的信息,仍然打印9x9的棋盘。
void game()
{
// 建立棋盘
char mine[ROWS][COLS]; // 存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息
// 初始化棋盘 数组传参
InitBoard(mine, ROWS, COLS, ’ 0 '); // 初始化成 ’ 0 ’
InitBoard(show, ROWS, COLS, ’ * '); // 初始化成 ’ * ’
// 打印棋盘
DispalyBoard(show, ROW, COL);
// 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
// DispalyBoard(mine, ROW, COL); // 查看雷
// 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
然后在game()函数外部进行FindMine() 函数的定义。
// 若让其他文件看不到此函数,则加上static限制此函数仅在这个源文件中使用,同时也不用在头文件中声明
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * ‘0’;
// 将坐标[x][y]周围的字符相加再减去字符0,就是雷的个数
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - MINE)
{
printf(“请输入要排查的坐标:”);
scanf(“%d %d”, &x, &y);
system(“cls”); //清屏函数
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == ‘1’)
{
printf(“很遗憾,你失败了\n”);
DispalyBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
// 不是雷,就统计该坐标周围有几个雷
int n = GetMineCount(mine, x, y);
// ‘0’ - ‘0’ = 0
// ‘1’ - ‘0’ = 1 根据ASCII码值
// ‘2’ - ‘0’ = 2 数字字符转化为对应的数字
// ‘4’ - ‘0’ = 4
show[x][y] = n + ‘0’; // 将雷的个数转化为字符放在棋盘里
DispalyBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf(“坐标非法,请重新输入\n”);
}
}
if (win == row * col - MINE)
{
printf(“恭喜你,获得的胜利\n”);
DispalyBoard(mine, ROW, COL);
}
}
最后简易版扫雷就写完成了。
3.函数声明
为了避免代码太多,不方便找到main函数,所以把函数定义放到main函数的后边。
但是C语言编译器对源代码进行编译的时候,从第一行往下扫描的,当进入到main发现了函数调用,却在前边没见过这个函数,然后就会报错,所以我们使用函数调用时,在main函数前边声明一下。
// 初始化棋盘
// 建立数组来接收传参的数组 两个形参
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
// 打印棋盘
void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
// 布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
4.多文件结构设计
我们写代码时候,代码可能比较多,不会将所有的代码都放在⼀个文件中;我们往往会根据程序的功能,将代码拆分放在多个文件中。
一般情况下,函数的声明、类型的声明放在头文件(.h)中,函数的实现是放在源文件(.c)文件中。
我们可以设计三个文件:
test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h >
#define MINE 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
// 初始化棋盘
// 建立数组来接收传参的数组 两个形参
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
// 打印棋盘
void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
// 布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
// 遍历二维数组 使其初始化成所对应的字符
int i = 0; // 行
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0; // 列
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
void DispalyBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("*******扫雷********\n");
// 打印每一列的序号
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
// 打印每一行的序号
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("*******************\n");
}
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
// 布置10个雷
int count = MINE;
while (count)
{
// 布置雷,布置成功一个雷,就count--
int x = rand() % row + 1; // 1~9
int y = rand() % col + 1; // 1~9
// 判断这个随机坐标是否已经布置雷了
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
// 若让其他文件看不到此函数,则加上static限制此函数仅在这个源文件中使用,同时也不用在头文件中声明
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
// 将坐标[x][y]周围的字符相加再减去字符0,就是雷的个数
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - MINE)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
system("cls"); //清屏函数
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你失败了\n");
DispalyBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
// 不是雷,就统计该坐标周围有几个雷
int n = GetMineCount(mine, x, y);
// '0' - '0' = 0
// '1' - '0' = 1 根据ASCII码值
// '2' - '0' = 2 数字字符转化为对应的数字
// '4' - '0' = 4
show[x][y] = n + '0'; // 将雷的个数转化为字符放在棋盘里
DispalyBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - MINE)
{
printf("恭喜你,获得的胜利\n");
DispalyBoard(mine, ROW, COL);
}
}
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void meun()
{
printf("*******************\n");
printf("**** 1. play ****\n");
printf("**** 0. exit ****\n");
printf("*******************\n");
}
void game()
{
// 建立棋盘
char mine[ROWS][COLS]; // 存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS]; // 存放排查出的雷的信息
// 初始化棋盘 数组传参
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); // 初始化成'0'
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); // 初始化成'*'
// 打印棋盘
DispalyBoard(show, ROW, COL);
// 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DispalyBoard(mine, ROW, COL); // 查看雷
// 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL)); // 设置随机值
do
{
meun();
printf("请输入:");
scanf("%d", &input);
system("cls"); //清屏函数
switch(input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}