写在开头:
欢迎你来光顾我的学习博客!这系列博客以轻量、直观为主,记录了一些我在学习blender布线过程中的心得体会,每期阅读时长尽量控制在1-5分钟,引用了Blender官方手册的地方会用‘@’标注,其他来源另外说明。让我们,一起变强!
本期内容是布线的常用思路之一——3-4-5边面布线法
1. 关于3-4-5边的基本认识:
定义:3-4-5边 是对3种布线基本单元的简称,也可以是对中心点接线数目的描述,如图:
补充概念:
极点:(注:4边接线点一般不称 极点)
极点通常被认为是连接大于或小于 4 条边的接线点,也就是在多边形网格上,有 3 条或 5 条以上的边连接的顶点。当模型中有三角形或 N-Gons 时,通常会形成极点。
极点对物件的影响主要可以体现在以下方面:
① 平面上的极点:
首先需要明确,平面上的极点并不影响最终物件的细分呈现效果,它的影响直观反映在布线的疏密上,如图
我们可以进行这样的描述,四边形进行3级细分以后的分布非常均匀,当对三边形同样处理以后,视觉上会产生内缩趋势,而当对五边形及以上的多边形进行同样处理的后,我们可以发现视觉上会产生外扩趋势,且外扩趋势随着边数的增加逐渐明显。
这主要是由增加细分后,周向点数目增加趋势逐渐快过了径向点的增加趋势造成的。
周向——绕圆柱体轴线方向(垂直于轴线,同时垂直于截面半径),径向——沿截面半径方向(垂直于轴线)
② 曲面上的极点:
我们在这里使用UV-球和四边球来进行对比,如图:
我们可以发现,在UV球的顶点处,出现了非常明显的== “褶皱” ==,这就是极点在曲面上对物件造型的最直观影响,这个影响随着极点接线数的增加而增加,一般认为,在曲面上的 ==极点接线数 ≤5 == 是可以接受的。
③ 拐角上的极点:
FBI WARNING, 拐角上尽量都不要出现极点,否则,我们将会的到这样的效果:
2. 3-4-5边布线的3种基本模板:
我们在布线过程中,会遇到一些具有共性的结构,使用3-4-5边方法进行布线的时候,会经常遇到一下的3种基本模板:
① 平行线,单4边
如图,当我们遇到平行边线的时候,我们就可以直接使用4边点进行布线,这是非常明显的,在处理一些平行曲线(如拐角)的时候,这种布线思路也是最常用的![图4-6 其他应用单四边的场景]](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/a322f70db01e434ebd13dc0c57ff0467.png#pic_center)
② 直接凸,3+5
直边衔接向外凸的造型,往往就会采用这样的3+5布线,即一个5极点+一3极点;
③ 直接凹,4+5直边衔接向内凹的造型,往往就会采用这样的4+5布线,即一个5极点+一3极点;
以上三种基本模板是经常会用到的,如图:
(需要注意一下,下面这种“直接凹”的布线是简化后的结果,对于单个圆孔,可以看作是4个“直接凹”的组合,如右上)
可能会用到的插件:
1.Make Line:在编辑模式下,自由生成面片的切刀替代品;(下载途径:4.2版本,在blender软件内部插件获取搜索 Snap_Utilities_Line,下载并启用即可)
2. Bsurfaces GPL Edition: 一键将涂鸦转换到面片;(下载途径:4.2版本,在blender软件内部插件获取搜索Bsurfaces,下载并启用即可)