blender入门教程-曲线

目录

01 工具栏

02 曲线笔的使用技巧

02.01 挤出控制点

02.02 切换控制柄类型

02.03 插入控制点与删除控制点

02.04 选择控制点与移动控制点

02.05 移动分段

03 NURBS 曲线


曲线和 曲面 是Blender物体的特殊类型。它们用数学函数(插值)表示,而不是用一系列点之间的线性插值表示。

Blender同时提供 贝塞尔 和 NURBS。贝塞尔曲线、NURBS曲线和曲面都是根据一组 “控制点” (或 “控制顶点” )定义的,这些点定义了一个 “控制多边形”。

贝塞尔曲线制作的Blender logo。

01 工具栏

自由线:徒手绘制新的样条曲线。

    • 类型:用于绘制的曲线类型。

      • 多线段:多边形样条线是最简单的样条线类型,因为它们不会对控制点之间曲线的形状插值。当 将网格转换为曲线 时会使用多边形曲线。由于它们不插值形状,多边形样条线能够给出原始网格物体的精确表示。

      • 贝塞尔:大多数情况下使用的是 贝塞尔样条线,这些样条线都对形状进行插值,并给出平滑的结果。

        • 方法

          • 重复匹配:渐进式地调整曲线(给出最佳结果)。

          • 拆分:拆分曲线,直到达到容差值(提供更好的绘图性能)。

        • 容差:较低的值给出的结果更接近绘图笔画,而较高的值给出的结果更平滑。

        • 侦测拐角:在绘图时根据指定的角度检测角;任何高于指定值的角都被视为拐角。如果检测到拐角,曲线会使用非对齐的控制柄来处理拐角,从而使拐角更清晰。

      • 锥化起始:曲线上每一点的半径锥化系数。

      • 结束点:曲线上每一点的半径锥化系数。

      • 半径最小值:施加最小压力时的最小半径(也就是变细时的最小半径)。

      • 半径最大值:当施加最大压力时(或不使用写字板时)使用的半径。

      • 使用压感:使用手写笔的压力来控制曲线的半径。

      • 深度:控制曲线的绘制位置和方式。

        • 游标:使用游标下的深度绘制曲线。

        • 表(曲)面:用于在其他物体上作画

          • 偏移量:从曲面到曲线偏移的距离。

          • 绝对偏移:应用固定偏移量(不按曲线半径缩放)。

          • 仅第一点:只使用笔画的起始深度。

  • 曲线笔:构建和编辑样条曲线。

  • 挤出:通过添加新的控制点来挤出曲线。

  • 半径:更改控制点的半径。

  • 倾斜:控制控制点围绕曲线轴线的旋转值。

  • 切变:根据屏幕的水平坐标轴修建选择的项目。

  • 随机:向伪随机方向移动选定的控制点。

02 曲线笔的使用技巧

02.01 挤出控制点
  • 在未选中任何控制点时,通过 鼠标左键 可以添加一个新的点;

  • 在选中任意一个控制点后,通过 鼠标左键 可以添加一个与现有的点相连的点;

  • 方法1:工具栏切换至移动,并在空白区域点击鼠标左键,可以取消控制点的选中状态。
    方法2:创建控制点后,删除最新控制点(Del),就没有被选中的控制点了。

  • 若选中多个控制点(按住 Shift),再通过 鼠标左键 可以批量添加控制点。

02.02 切换控制柄类型

有四种贝塞尔曲线控制柄类型。它们可以通过按 V 然后从出现的列表中选择。

  • 自动(黄色控制柄):该控制柄具有完全自动的长度和方向,由Blender设定以确保最平滑的结果。这些控制柄在移动时转换为 对齐 控制柄。

  • 矢量(绿色控制柄):控制柄的两个部分总是指向前面的控制柄或下一个控制柄,允许创建由直线或锐拐角构成的曲线或截面。移动时,矢量控制柄转换为 自由 控制柄。

  • 对齐(紫色控制柄):这些控制柄始终位于一条直线上,并提供没有锐角的连续曲线。

  • 自由(黑色控制柄):该控制柄的两端互不相关。

02.03 插入控制点与删除控制点

在已有的曲线上,Ctrl + 鼠标左键 可以插入/删除一个控制点。

02.04 选择控制点与移动控制点

鼠标左键 点击可以一次选择一个点或手柄,选中后再拖动鼠标就可以移动控制点/手柄。

02.05 移动分段

在两个控制点之间的线段上,通过鼠标左键 拖动来改变曲线的形状而不影响任何控制点的位置。

03 NURBS 曲线

N.U.R.B.S. 是非均匀有理基准B-样条的缩写。贝塞尔物体和NURBS物体之间的主要区别之一是贝塞尔曲线是近似的。例如,一个贝塞尔圆是一个圆的 近似值,而NURBS圆则是一个 精确的 圆。NURBS理论可以是一个 非常 复杂的话题。

NURBS样条控制点不同于其他样条线类型,因为它们具有特殊的权重属性。此权重属性控制控制点对表面的影响程度。这个权重不应该与仅用于软体模拟的 目标权重 混淆。NURBS控制点权重可以在 变换面板 中的 W 数值框中进行调整。

如何选择使用贝塞尔曲线或NURBS曲线?

贝塞尔曲线和NURBS曲线都是根据它们的数学定义命名的,在它们之间进行选择时通常更重要的是考虑它们如何在后台计算,而不是它们在建模者面前如何显示。贝塞尔曲线通常更直观,因为它们从您设置的控制点开始和结束,但是当曲线中有许多曲折时,NURBS曲线对于计算机计算更有效。

使用曲线代替多边形网格的主要优点是,曲线由更少的数据定义,因此可以在建模时使用更少的内存和存储空间来生成结果。然而,这种处理表面的过程方法会增加对渲染时间的需求。

某些建模技术,如 沿路径挤出轮廓 ,只能使用曲线。另一方面,当使用曲线时,顶点级控制更加困难,如果需要精细控制, 网格编辑 可能是更好的建模选择。

贝塞尔曲线是设计字母或logo时最常用的曲线。

它们在动画中也被广泛使用,可用作物体的移动路径和随时间改变物体属性的 函数曲线 。

 如果你想要免费的blender插件、模型等可以看看这个blender资源库

还有免费的Blender入门教程

【频道】Blender插件开发 - 乐述云享

  • 19
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

one行feng

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值