每天三分钟,Blender布线更轻松——持续更新929

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写在开头:
欢迎你来光顾我的学习博客!这系列博客以轻量、直观为主,记录了一些我在学习blender布线过程中的心得体会,每期阅读时长尽量控制在1-5分钟,引用了Blender官方手册的地方会用‘@’标注,其他来源另外说明。让我们,一起变强!

1.卡边的操作不只有环切[ctrl+r],还可以通过倒角[ctrl+b],切刀[K]来完成。

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在我看来三种卡边方法的优点分别是,环切能够快速找到中点倒角可以对称卡线切刀自由度很高。(在新手期,切刀卡边的方法不建议常用,在后面我会提到原因)图1. 环切、倒角和切刀卡边
操作注意:

1.环切:进行第一次环切操作后,别急着对物体进行下一步操作,先关注页面左下角的调整面板,看看有没有自己想要进一步调整的。(此面板只出现1次,当进行了其他操作,包括移动、旋转,它就不会出现了)

2.倒角:倒角卡边,有3条线就够了(如果只出现了两条,向前滚动鼠标中键增加分段数,如果多了,向后滚),另外,确定好卡边位置后,摁[P]再向外拖拽鼠标,才可以达到“不倒角,只卡边”的效果。图2.倒角卡边的操作过程
3.切刀:切刀卡边,需要检查 ①是否切到了不需要的边;新构成的多边面影不影响细分后的成形效果图3.切边可能会出现的问题

2.细分修改器的两种模式, Catmull-Clark=切分+圆化,Simple=切分

图1. 细分修改器的两种模式对比
从对比可以看出来,当使用’Simple’的时候,原有平面的形状不会受到影响,只在面数上发生了1->4的增加;当使用’Catmull-Clark’的时候,在面数增加的基础上,平面的形状也发生了变化。
发现了么,Catmull-Clark模式下的细分,更符合我们对细分的理解,即:

@ 细分工具将边和面切为两半或更多,添加新的顶点,并细分对应相关面。它通过将面和边切割为更小的单元,来增加分辨率

有关Catmull-Clark的底层原理,这里有一篇文章介绍的比较好,没有晦涩难懂的运算过程,也是图示为主:计算机图形学十一:曲面细分(subdivision)与曲面简化(Smplication)大家如果感兴趣,可以去稍微了解一下

3. 一个入门案例——处理优角

优角(reflex angle)亦称凹角,指大于平角(180°)而小于周角(360°)的角。直角、锐角和钝角统称劣角。

图3-1 优角和本节案例
在我们日常建模的过程中,会遇到非常多优角情况,针对优角的布线主要影响倒圆角以后的曲面细节,如图,在进行了倒角【ctrl+B】后,在默认设置情况下,不难看到,在拐角处的圆角明显“变细”了:图3-2 对优角进行默认倒角
出现这种现象与该处点分布有关,在细分建模中,点与点之间存在“张力”(暂时这么理解哈),在某一点处“张力”的大小受到周围点的权重的影响,图中右下“三角形”区域,最上方的顶点显然受到了来自更多点的影响,所以,圆角在这里就被影响——“变细”了。
我们再来看一下,在修改了布线以后,它会变成什么样:图3-3 对优角进行不先调整以后
如图,其实改完以后,该处就变得“均匀”多了。
好,现在,让我们更细致地描述一下布线修改的过程:
1.直接使用【ctrl+B】进行倒角,生成初步的布线
图3-4 挤出后倒角(默认设置)
2.如图,在“点编辑”模式下,选择相应的顶点,单击【J】连接图3-5 连接相应点
3.切换到“线编辑”模式,选择相应的边线,【X】->【融并边】,然后再使用【J】对顶点进行如图连接图3-6 融并边以及创造四边面
以下是外角布线的平面步骤:在这里插入图片描述
另外,还有一种思路,是在倒角【Ctrl+B】后,将圆角的‘Miter outer’改为‘Arc’,然后连接对应点构造四边形即可:图3-8 优角的第二种处理
规律提醒:这两种布线处理方式(删减线 & 倒角连线)都近似有这样的初始结构,这有什么用呢?——看到造型有优角,现在这里搞这样的一个布线结构,准没错~
在这里插入图片描述

(更新时间 2024年9月29日 20:18 于创园1栋513)

### Blender 中的布线与挖孔操作 在Blender中执行布线和挖孔的操作对于创建复杂模型至关重要。 #### 布线优化技巧 为了确保模型表面平滑过渡并减少渲染时间,在构建几何体时应关注网格拓扑结构。良好的布线意味着保持四边形为主的面片分布,这有助于后续细分曲面修改器的应用以及动画变形的质量[^1]。 ```python import bpy # 添加立方体作为基础形状 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, location=(0, 0, 0)) # 进入编辑模式并对物体应用循环切割工具来调整布线 bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') bpy.ops.mesh.loopcut_slide(MESH_LOOPCUT, correct_uv=True, use_correct_normals=True) ``` #### 实现挖孔效果的方法 一种常用的方式是通过布尔运算实现精确控制下的挖洞过程。具体来说就是先建立好主体部分之后再单独制作想要去除的部分(即“洞”的形态),最后利用差集命令完成最终造型的设计工作。 ```python # 创建一个圆柱用于模拟要被移除区域的对象 bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.5, depth=2, location=(0, 0, 1)) cutter = bpy.context.active_object # 设置原对象为活动状态准备做布尔运算 original_obj = bpy.data.objects['Cube'] bpy.context.view_layer.objects.active = original_obj bpy.ops.object.modifier_add(type='BOOLEAN') bpy.context.object.modifiers["Boolean"].object = cutter bpy.context.object.modifiers["Boolean"].operation = 'DIFFERENCE' bpy.ops.object.modifier_apply(modifier="Boolean") # 完成后删除辅助用的切割物 bpy.data.objects.remove(cutter, do_unlink=True) ```
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