2D图片看上去有3D流光效果

实现效果图:
模拟光照在3D字体上,黑色为光照不到的另一面
对于流光的实现请看原文。
原文地址:点击打开链接

2D图片用黑色部分模拟3D效果,在片元着色器里,如果是黑色部分则取消流光,返回原颜色。

  fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
    {
        fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
		
		//透明度大于0并且颜色值累计值大于0.3时才流光(0.3是随便定的数字,黑色肯定就不到0.3)
		if (c.a > 0 && c.r + c.g + c.b > 0.3){	
			//流光逻辑
		}
		
		c.rgb *= c.a;
        return c;
	}
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在Cocos2d-x中实现流光效果可以使用shader来进行渲染。首先,我们需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现流光效果的节点上。 在使用Cocos2d-x的过程中,我们可以使用GLSL语言编写shader代码。在实现流光效果shader中,我们可以通过改变像素的颜色和透明度来创建流动效果。 首先,我们定义一个uniform变量time,用于控制流光的移动速度。然后,在片段着色器中,通过改变颜色和透明度的计算公式来实现流动效果。我们可以使用sin函数或者其他数学函数来计算出每个像素点的颜色和透明度,然后将其应用到节点上。 在节点的渲染流程中,我们将这个自定义的shader应用到节点上,然后传入时间参数,即更新uniform变量time的值。随着时间的增加,我们就可以看到节点上的流光效果在不断地移动。 为了实现更加逼真的流光效果,我们可以尝试给流光添加一些额外的效果,比如模糊、叠加等。通过调整shader代码中的计算公式和传入的参数,我们可以根据自己的需求来调整流光效果的强度和样式。 总结起来,在Cocos2d-x中实现流光效果需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现效果的节点上。通过改变颜色和透明度的计算公式、传入时间参数等,我们可以实现一个流光效果,使节点看起来具有流动的动画效果
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