OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和渲染

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OpenGL ES 3D 模型加载和渲染

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上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。

3D 模型的设计一般是由许多小模型拼接组合成一个完整的大模型,一个小模型作为一个独立的渲染单元,我们称这些小模型为网格(Mesh)。

网格作为独立的渲染单元至少需要包含一组顶点数据,每个顶点数据包含一个位置向量,一个法向量和一个纹理坐标,有了纹理坐标也需要为网格指定纹理对应的材质,还有绘制时顶点的索引。

这样我们可以为 Mesh 定义一个顶点:

struct Vertex
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使用NDKOpenGL ES 3.0来绘制一个三角形可以分为以下几个步骤: 1. 首先,创建一个安卓项目,并配置NDK环境。 2. 在项目的jni目录下,创建一个C/C++源文件triangle.c。 3. 在triangle.c文件,引入相关的头文件,包括<jni.h>和<GLES3/gl3.h>。 4. 在triangle.c文件,实现一个JNI函数,用于绘制三角形。函数的参数为Surface对象。 5. 在JNI函数,通过EGL和GLES初始化OpenGL环境,并创建一个EGLSurface用于后续的绘制操作。 6. 在JNI函数,创建一个顶点数组和顶点缓冲,并将顶点数据存入顶点缓冲。 7. 在JNI函数,编写着色器代码,包括顶点着色器和片段着色器,并编译和链接它们。 8. 在JNI函数,通过glClearColor()函数设置清空屏幕时的颜色。 9. 在JNI函数,通过glClear()函数清空屏幕,并启用深度测试。 10. 在JNI函数,通过glViewport()函数设置视口大小。 11. 在JNI函数,通过glUseProgram()函数使用着色器程序。 12. 在JNI函数,通过glVertexAttribPointer()函数设置顶点数据的属性,并启用顶点属性。 13. 在JNI函数,通过glDrawArrays()函数绘制三角形。 14. 在JNI函数,通过eglSwapBuffers()函数交换绘制的缓冲区。 15. 在JNI函数,清理OpenGL环境,并释放资源。 16. 在Java层的MainActivity,通过JNI调用C/C++函数进行绘制。 以上是绘制一个三角形的大致步骤。具体的细节和代码实现可以参考相关的OpenGL ES 3.0NDK的文档和示例代码。

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