OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和渲染

本文介绍了如何使用OpenGL ES 3.0和Assimp库加载与渲染3D模型。详细讲解了网格(Mesh)的概念,包括顶点数据、纹理信息的结构体定义,以及VAO、VBO、EBO的创建和缓冲初始化。同时,展示了顶点着色器和片段着色器的编写,并提供了模型加载和纹理处理的代码示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

该原创文章首发于微信公众号:字节流动

OpenGL ES 3D 模型加载和渲染

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上一节简单介绍了常用的 3D 模型文件 Obj 的数据结构和模型加载库 Assimp 的编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。

3D 模型的设计一般是由许多小模型拼接组合成一个完整的大模型,一个小模型作为一个独立的渲染单元,我们称这些小模型为网格(Mesh)。

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