【CG物理模拟系列】开篇:介绍(上)

本文介绍了CG中的物理模拟技术,包括刚体模拟、变形体模拟和流体模拟。刚体模拟关注物体碰撞、摩擦等;变形体模拟涉及弹性体如布料、头发的形变;流体模拟则处理液体和气体的行为。文章总结了各种模拟的核心技术,并预告将深入探讨相关算法和实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成
本科时候学过游戏制作,经常使用过unity,cocos2d,unreal等游戏引擎,也学过一些计算机图形学知识(模型处理方向)。那时候觉得游戏制作还蛮简单的,只要有精美贴图,好模型,加上一些剧情,以及写写简单的算法就可以很快做出一款好游戏。然而某天玩 家用机游戏 的时候,忽然发现,有些游戏场景中发丝的飘动,衣服的随风摆动等效果竟然做的和真的一样,就一直好奇其实现原理。后来读了Master,进了Physic-based Simulation研究室,才慢慢了解其实现技术。现在,我把这一年多学的东西,看的论文,实现的代码,总结成一系列教程,与大家分享交流。

作为入门第一讲,概念的东西比较多,今后会慢慢深入讲解算法及实现代码,首先先了解一下CG物体模拟的定义。


定义
CG物理模拟(Physic Simulation),是指运用物理学,数学,数值操作等知识,在计算机中再生出各种自然现象的技术。
我们所知的3D CG制作大体可以分为: 1)模型制作 2)给模型设定动作 3)添加效果 4)贴图,渲染等几个阶段。
首先,为了有CG动画,我们需要制作3D几何形状,也就是建模。即通过2D设备(如鼠标,数位板)来制作模型。近年来,也有从2D图片直接生成3D模型的技术(自动或者半自动生成多边形面)。同时也有学者在研究使用3D显示器,或3D输入设备来简化模型制作。
渲染是把3D转为2D图形,并从形状,材质,周围的环境来决定各像素的颜色的操作。例如,光源的位置,模型表面的光的反射特性,周围存在物体的阴影和反射色的影响,以及表面存在的灰尘或者微小的凹凸等等。高速化和品质化,是渲染主要的研究课题。
模型动画则是让1)制作的模型运动起来的处理,这就要考虑到模型本身的变形及模型间的碰撞问题了。同时,我们也要考虑到周围环境的影响,如江流湖泊场景中水的流动,火焰的燃烧,烟的飘动等复杂效果。这便是2),3)步要做的工作。很多CG制作工具(如游戏引擎)正是能把上述技术集成起来,以缩减CG制作上的时间。


基本流程
首先,需要使用未知的物理量(位置形状等)和已知的物理量(力,质量),及链接二者的中间量(速度和加速度),来建立物体的运动方程模型。这里,我们多使用微分,积分来表示这些方程,并称之为控制方程。之后解方程即可。

例如,随时间变化物体的速度为v(t),求行走距离x的控制方程为,代表每个瞬间的速度。如果,速度是根据时间t成比例变化,比例系数为,就会得出,两边积分,则得出

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