UnityWebRequest 本地读StreamingAssets写入persistentDataPath(坑啊)

下文为自己以前写的 博客,可谓打脸啊 (知其然不知其所以然)

以下为 Android 环境  本地读写数据  (踩的坑):

UnityWebRequest   加载本地文件的时候需要加 file:// (切记 !)

StreamingAssets  Android 下有两种获取方式

                      (1) Application.streamingAssetsPath (这个返回的值带 jar:file:// (详见第二张图),所以直接在UnityWebRequest.Get()方法中使用这个路径就可以了(哭了,测了好久)

                      (2)Application.dataPath +"!assets"  (这个返回的值 ,不带jar:file://  (后面还有个 / 的差异)。所以UnityWebRequest.Get() 使用的时候,前面要加file:// )

persistentDataPath  Android下就很简单了,一点都不绕 。

                       直接用Application.persistentDataPath 就能获取了。UnityWebRequest加载的时候,路径前加 file:// 就行了。

PS :PC端直接用就行了 ,啥都不用加

 

Application.dataPath;    返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。
Application.streamingAssetsPath;   返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。
Application.persistentDataPath;  返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。

Application.temporaryCachePath;   返回一个临时数据的缓存目录。

PC端:其中Study为项目名称

Android端:其中com.path.p 为包名

补充大神解说:
https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/50836708

二、资源处理类型

Unity中我们使用到的资源类型主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,资源处理的时候它们的区别如下:

Resources:

    是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:

  1. 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
  2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
  3. 主线程加载。
  4. 资源读取使用Resources.Load()。

    StreamingAssets:

要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:

  1. 同样,只读不可写。
  2. 主要用来存放二进制文件。
  3. 只能用过WWW类来读取。

AssetBundle:

关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:

  1. 是Unity3D定义的一种二进制类型。
  2. 最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
  3. 使用WWW类来下载。

PersistentDataPath:

看上去它只是个路径呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在IOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:

  1. 内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。 提前将数据存入这个路径是不可行的。
  2. 无内容限制。你可以从 

    StreamingAssets

    中读取二进制文件或者从 AssetBundle读取文件来写入 PersistentDataPath 中。
  3. 写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。
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使用UnityWebRequest下载Excel文件到本地可以参考以下代码: ```csharp using System.Collections; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class DownloadExcel : MonoBehaviour { IEnumerator DownloadFile() { string url = "http://example.com/excel.xlsx"; // 替换为实际的Excel文件下载链接 string savePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "excel.xlsx"); // 保存路径 UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url); yield return request.SendWebRequest(); if (request.isNetworkError || request.isHttpError) { Debug.Log(request.error); } else { File.WriteAllBytes(savePath, request.downloadHandler.data); Debug.Log("Excel文件下载完成"); } } void Start() { StartCoroutine(DownloadFile()); } } ``` 在上述代码中,我们使用UnityWebRequest发送GET请求来下载Excel文件。你需要将`url`替换为实际的Excel文件下载链接,将`savePath`替换为你想要保存Excel文件的路径。下载完成后,我们使用`File.WriteAllBytes`将下载的数据写入到本地文件中。 #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [【Unity3D日常开发】Unity3D中打包WEBGL后取本地文件数据](https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/127125078)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [Unity WebGL下取Excel](https://blog.csdn.net/D_kkkk/article/details/130324841)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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