Unity Animancer插件(三)运动

一、根运动

Animancer的根运动系统与原生的工作原理完全相同,但我们可以通过继承Transition类型或实现ITransition接口,来将额外的数据与动画绑定,从而更方便地控制根运动。

在下面这个示例中,我们通过自定义的Transition类实现动画根运动的灵活控制。
首先创建一个脚本RootMotion,并编写如下代码

// 自定义Transition类,将是否启用根运动封装
[Serializable]
public class MotionTransition:ClipTransition
{
	[SerializeField,Tooltip("是否启用根运动")]
	private bool applyRootMotion;

	// 在Play()时调用
	public override void Apply(AnimancerState state)
	{
		base.Apply(state);
		state.Root.Component.Animator.applyRootMotion = applyRootMotion;
	}
}

public class RootMotion : MonoBehaviour
{
	[SerializeField]
	private MotionTransition[] animations;
	[SerializeField]
	private AnimancerComponent animancer;

	private void OnEnable()
	{
		// 启用时播放第一段动画
		Play(0);
	}
	
	/// <summary>
	/// 播放指定动画
	/// </summary>
	/// <param name="index"></param>
	public void Play(int index)
	{
		animancer.Play(animations[index]);
	}
}

接下来给角色挂载这个脚本并指定两个动画,一个动画启用根运动,另一个不启用

再通过UI动态控制角色播放的动画。看下效果

当然,在Animancer中我们也可以通过OnAnimatorMove方法来控制根运动

[SerializeField] private Rigidbody rigid;
private void OnAnimatorMove()
{
	rigid.MovePosition(rigid.position+animancer.Animator.deltaPosition);
	rigid.MoveRotation(rigid.rotation*animancer.Animator.deltaRotation);
}

二、线性混合

通过Animancer,我们可以很方便地控制动画状态机进行播放。通过ControllerTransition可以接收一个动画状态机,并通过Animancer进行播放

public class LinearBlendTreeLocomotion : MonoBehaviour
{
	[SerializeField] private AnimancerComponent animancer;
	[SerializeField] private ControllerTransition controller;

	private void OnEnable()
	{
		animancer.Play(controller);
	}
}

但动画状态机中可能存在许多变量,并通过这些变量控制状态的切换或混合。比如下面的混合树

对于这种情况,Animancer提供了封装好参数的ControllerTransition类型。上面的混合树只需要一个float类型的参数Speed,所以我们可以直接通过如下方式对参数进行控制

public class LinearBlendTreeLocomotion : MonoBehaviour
{
	[SerializeField] private AnimancerComponent animancer;
	[SerializeField] private Float1ControllerTransition controller;

	private void OnEnable()
	{
		animancer.Play(controller);
	}
	
	// 设置Speed参数
	public float Speed
	{
		set => controller.State.Parameter = value;
		get => controller.State.Parameter;
	}
}

在Inspector面板中可以对参数进行绑定

接下来,我们可以通过一个Slider对Speed属性进行控制,效果如下

如果有许多角色应用了相同的动画状态机和参数,我们也不必为每个角色单独设置。只需要将前面的Float1ControllerTransition更改为Float1ControllerTransitionAsset.UnShared类型,就可以直接指定一个配置文件。
右键「Create -> Animancer -> Controller Transition -> Float 1」创建一个配置文件,然后对其中的属性赋值。

接下来就可以复用这个配置文件了,将其拖拽到相应的位置即可。

也可以抛弃动画状态机,完全使用Animancer封装好的混合树(在Animancer中叫混合器)。混合器本质上就是在运行时构建的混合树。它的使用方法如下

public class LinearBlendTreeLocomotion : MonoBehaviour
{
	[SerializeField] private AnimancerComponent animancer;
	[SerializeField] private LinearMixerTransition controller;

	private void OnEnable()
	{
		animancer.Play(controller);
	}
	
	// 设置权重
	public float Speed
	{
		set => controller.State.Parameter = value;
		get => controller.State.Parameter;
	}
}

只是将前面代码中的ControllerTransition类型换成了LinearMixerTransition。通过改变其中的参数可以控制动画的权重,从而实现混合效果。接下来只需要在Inspector面板中指定动画即可。注意:对于Idle这种动画应该关闭Sync选项。Sync是为了同步每个状态的时间,以解决两个状态混合时动作错位的问题(比如walk动画左脚迈出,run动画右脚迈出,此时两个动画混合会产生问题)。但一般情况下Idle动画会比walk或run动画时间长的多,此时如果开启时间同步,就会导致walk动画播放速度慢很多。

演示效果与前面相同,这里不再赘述。

三、定向混合

除了前面的1D混合树效果,Animancer也可以通过MixerTransition2D实现2D混合树的效果。

下面我们来通过MixerTransition2D实现一个机器人跟随鼠标移动的效果。首先将之前写过的SpiderBot脚本拿过来,将move的类型替换为MixerTransition2D

public class SpiderBot2 : MonoBehaviour
{
	public AnimancerComponent animancer;
	public ClipTransition wakeUp;
	// 将原本的ClipTransition替换为MixerTransition2D
	public MixerTransition2D move;
	private bool _isMoving;

	public bool IsMoving
	{
		get => _isMoving;
		set
		{
			if (value)
				WakeUp();
			else
				GoToSleep();
		}
	}
	
	/// <summary>
	/// 睡眠
	/// </summary>
	private void GoToSleep()
	{
		if (!_isMoving) return;
		_isMoving = false;
		// 反向播放Wake Up动画
		var state = animancer.Play(wakeUp);
		state.Speed = -1;

		if (state.Weight == 0 || state.NormalizedTime > 1)
		{
			state.NormalizedTime = 1;
		}
	}

	/// <summary>
	/// 唤醒
	/// </summary>
	private void WakeUp()
	{
		if (_isMoving) return;
		_isMoving = true;
		// 正向播放Wake Up动画
		var state = animancer.Play(wakeUp);
		state.Speed = 1;

		animancer.Playable.UnpauseGraph();
	}

	private void Awake()
	{
		animancer.Play(wakeUp);
		// 暂停整个图
		animancer.Playable.PauseGraph();
		// 计算第一帧
		animancer.Evaluate();

		wakeUp.Events.OnEnd = OnWakeUpEnd;
	}

	private void OnWakeUpEnd()
	{
		// 速度大于0时唤醒
		if (wakeUp.State.Speed > 0)
		{
			animancer.Play(move);
		}
		// 否则是睡眠
		else
		{
			animancer.Playable.PauseGraph();
		}
	}
}

将这个脚本挂载到机器人身上,即可在Inspector面板中看到2D混合树界面

接下来编写机器人的移动脚本SpiderBotController

public class SpiderBotController : MonoBehaviour
{
	[SerializeField] private SpiderBot2 spider;
	[SerializeField] private Rigidbody body;
	// 移动速度
	[SerializeField] private float moveSpeed;
	// 旋转速度
	[SerializeField] private float rotateSpeed;
	// 加速倍率
	[SerializeField] private float sprintMultiplier;

	// 2D混合器
	private MixerState<Vector2> _moveState;
	// 移动方向
	private Vector3 _moveDir;

	private void Awake()
	{
		// 获取混合器
		var state = spider.animancer.States.GetOrCreate(spider.move);
		_moveState = (MixerState<Vector2>) state;
	}
	
	/// <summary>
	/// 获取移动方向
	/// </summary>
	/// <returns></returns>
	private Vector3 GetMoveDir()
	{
		// 射线检测
		var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
		
		if (!Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit))
			return default;
		// 移动方向
		var dir = hit.point - transform.position;
		dir.y = 0;
		// 一帧移动的距离
		var movementThisFrame = moveSpeed * sprintMultiplier * Time.fixedDeltaTime;
		var distance = dir.magnitude;
		// 目标距离小于一帧移动的距离,则返回zero
		if (distance <= movementThisFrame)
			return default;
		return dir.normalized;
	}

	private void Update()
	{
		_moveDir = GetMoveDir();
		spider.IsMoving = _moveDir != default;
		
		if (_moveState.IsActive)
		{
			// 旋转
			var eulerAngles = transform.eulerAngles;
			var targetEulerY = Camera.main.transform.eulerAngles.y;
			eulerAngles.y = Mathf.MoveTowardsAngle(eulerAngles.y, targetEulerY, rotateSpeed * Time.deltaTime);
			transform.eulerAngles = eulerAngles;
			
			// 设置混合器参数
			_moveState.Parameter = new Vector2(
				Vector3.Dot(transform.right, _moveDir),
				Vector3.Dot(transform.forward, _moveDir));
			
			// 鼠标左键按下奔跑
			var isSprinting = Input.GetMouseButton(0);
			_moveState.Speed = isSprinting ? sprintMultiplier : 1;
		}
		else
		{
			// 混合器未激活,将速度和参数归零
			_moveState.Parameter = default;
			_moveState.Speed = 0;
		}
	}

	private void FixedUpdate()
	{
		// 利用刚体移动
		body.velocity = _moveState.Speed * moveSpeed * _moveDir;
	}
}

看下效果

四、参考资料

[1]. https://kybernetik.com.au/animancer/docs/examples/locomotion/

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Unity UnityWebSocket插件是一款用于在Unity项目中实现WebSocket通信的插件。WebSocket是一种新的网络通信协议,它建立在HTTP协议之上,可以提供全双工通信,使得客户端和服务器可以通过一次HTTP握手建立持久的连接,实现实时的双向通信。 Unity UnityWebSocket插件可以方便地在Unity中使用WebSocket协议进行网络通信。它提供了简洁易用的API接口,开发者可以轻松地实现连接、发送和接收消息等操作。通过该插件,我们可以构建实时的游戏功能,例如聊天系统、多人游戏和实时更新等。 使用Unity UnityWebSocket插件,开发者可以通过几行代码实现WebSocket的连接和消息处理。首先需要创建WebSocket连接,通过指定服务器地址和端口号等参数进行连接。连接建立后,可以通过发送消息来与服务器进行通信,并通过接收消息事件来处理服务器返回的数据。 Unity UnityWebSocket插件还提供了一些高级功能,例如心跳机制和断线重连。心跳机制可以保持连接的稳定性,防止连接断开。断线重连功能可以在网络连接断开后自动重新连接服务器,确保通信的连续性。 总之,Unity UnityWebSocket插件是一款强大的工具,可以帮助开发者在Unity中实现WebSocket通信。它提供了简单易用的接口,并支持一些高级功能,使得开发者可以轻松地构建实时的游戏功能。该插件的使用可以提高开发效率,为游戏开发带来更多可能性。
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