Unity 协程(Coroutine)
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总纲功能
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程序分帧执行(挂起程序延迟执行)
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// 协程内 Debug.Log("0帧执行"); yield return null; // 在这之下的都是在下一帧才执行,这就是所谓分帧执行 Debug.Log("1帧执行");
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在Update 之后 和 在 LastUpdate 之前
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提高运行效率
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协程应用上的小知识
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协程和主程是 并行 执行的,当协程被挂起的时候并不影响主程
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StopCoroutine
停止的协程一定要是String类型的,不能使用方法调用的形式,有时候会出错,如可StopCoroutine("WaitToHit")
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协程 配合 属性 来用会更好
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当同一个协程需要反复触发的时候,不正确处理很容易出Bug
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// 比如需要鼠标获取目标位置,然后需求用协程马上处理刚刚获取到的位置,这个过程是频繁的 public Vector3 targetPos { get {return targetPos;} set { // 如果鼠标获取到了目标位置 targetPos = value; // 先停 然后再开 StopCoroutine("MoveToThePos"); StartCoroutine("MoveToThePos", targetPos); // 就算是用字符串的形式,也还是可以传参的 } }; IEnumerator MoveToThePos(Vector3 pos) { // 对Pos进行协程处理 }
如果频繁触发同一个协程而不是像上面那样先停后开的话,会导致协程出错!!!!(好比每次开始计时的时候,都要先清空计时器一样)
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底层
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迭代器
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先看IEnumerab1e和IEnumerator两个接口的语法定义。
其实IEnumerable接口非常简单,只包含一个抽象的方法CetEnumerator(),它返回一个可用于循环访问集合的IEnumerator对象。
那IEnumerator对象有什么呢?其实,它是一个真正的集合访问器,没有它,就不能使用foreach语句遍历数组或集合。
因为只有ITEnumerator对象才能访问集合中的项,假如连集合中的项都访问不了,那么进行集合的循环遍历是不可能的事情了。
再让我们看看TEmumerator接口又定义了什么东西。IEnumerator接口定义了一个Current属性,Movenext和Reset两个方法,这是多么的简约。
既然IEnumerator对象是一个访问器,那至少应该有一个Current属性,来获取当前集合中的项吧。MoveNext方法只是将游标的内部位置向前移动(就是移到一下个元素而已),要想进行循环遍历,不向前移动一下怎么行呢? -
IEnumerable GetItem() { for (int i = 0; i < 5; ++i) { yield return i; } yield return null; } void DebugSomething() { // 获取GetItem()的迭代器,然后利用其迭代器去遍历GetItem()的 yield return 出的值 IEnumerator it = GetItem().GetEnumerator(); // 遍历 while (it.MoveNext()) { Debug.Log(it.Current); } } // 最后的打印结果是 0 1 2 3 4 null ,没错还有一个null,因为在最后还有一个 yield return null ,这里注意
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“yield return …”
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C#官方定义:借助C#语言的另一个强大功能,能够生成创建枚举源的方法。这些方法称为“迭代器方法”。迭代器方法用于 定义请求时如何在序列中生成对象。使用
yield return
上下文关键字定义迭代器方法。 -
简单理解:
yield return XXX
会生成一个指向了 XXX 的一个 IEnumerator (里面含有Current属性,Movenext和Reset两个方法),然后返回 这个 IEnumerator -
简洁实现的延时例子
// yield 的意思是产出 IEnumerator WaitToDo(float setTime) { // 这里的堵塞逻辑其实是 yield return YieldHelper.WaitForSeconds(setTime); // do something } public static class YieldHelper { public static IEnumerator WaitForSeconds(float totalTime) { float time = 0; while (time < totalTime) { time += Time.deltaTime; yield return null; // 等待一帧 } } }
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yield return
是C#自身就有的高级语法,而协程是unity借由yield return
而实现的 -
yield return
的应用(一定要看懂,理解这个就理解了协程!)-
public void Debug() { var people = GetPeople(10000); // 执行的顺序是 只有到使用到了 people ,程序才会回到 GetPeople 中去获取 Person // 而不是一开始就整出10000个Person。yield return 是 随用随造 foreach (var person in people) { if (person.id < 1000) { Debug.Log(person.id); } else break; } } public IEnumerable<Person> GetPeople(int count) { for (int i = 0; i < count; ++i) { // 执行到 yield return 的时候退出,然后保留函数中的所有东西 // 如果下一次再次呼叫了这个函数,那么就从上次 yield return 出去的地方再次开始下一次的执行操作 yield return new Person() {id = i}; } }
应用情况:当需要遍历极其大的容器的时候,就可以使用
yield return
去节省不必要的遍历,提高性能。但是如果用yield return
的次数 和 平常的 直接return
拿数据次数差不多,那么就不用了,毕竟使用yield return
时本身就会创造一个 迭代器,也是有消耗的
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具体实现
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Unity 下会有一个 协程Manager,以需求是做一个延时功能举例
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我们使用协程时,常规的做法会有一个
yield return new WaitForSeconds(2f)
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这里的
WaitForSeconds
其实是一个封装了 专门的Tick
函数的类,用于普通的计时// 这个并不是unity里的实现,是我自己为简化描述而做的实现 public class WaitForSeconds() { private float timer; public void WaitForSeconds(float setTime) { timer = setTime; } // 每次执行 Tick 用于计时 bool Tick() { timer -= Time.deltaTime; return timer <= 0; } };
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协程其实就是 程序先在开始的时候调用一次至
yield return
部分后退出,内容保留,一直挂着。然后 通过 协程Manager 通过WaitForSeconds(2f)
的规则进行计时两秒,直至两秒后,协程Manager会再一次的执行一遍之前被挂起来的函数,执行时是从上一次yield return
的部分往下进行执行,所以最终才会出现yield return
延迟执行了其下方的代码块IEnumerator WaitToDo() { // Do something yield return new WaitForSeconds(2f); // 👈一开始先执行到这一步后退出,保存内容,然后将函数挂起来 // 等到再次被唤起执行的时候,就从这里开始执行了👇 // 做一些延时以后打算做的事情 }
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