Unity Shader探索之路(一)

最近一直在学习Unity的shader,从一开始的UnityShader入门精要,到现在的ShaderGraph可以说是对于Shader的认识也在不断加深。想要彻底理解Shader并不是已是一件易事。我们必须对计算机图形学具有一定的知识储备,同时对于线性代数的矩阵运算也要充分掌握。所以在我们刚开始入门Shader的时候我们才会非常吃力,为了掌握Unity的Shader我们更重要的是掌握正确的学习方法。

第一步:了解计算机的渲染流水线
第一步也是最难的一部,因为渲染管线的知识往往与计算机图形学进行挂钩,如果上来直接接触渲染管线我们往往是一脸懵逼。所以我们建议从计算机图形学入手,一边学习计算机图形学一遍了解渲染流水线。掌握了渲染流水线我们才能在编写Shader时更加得心应手。

第二步:Shader的编写

当我们对于渲染流水线有了最初步的认识时,我们就可以开始了解具体的Shader的编写流程了。

第三步:使用Unity Shader Graph进行可视化的Shader的创作

Unity2018版本之后推出了一个可编程渲染管线工具ShaderGraph,让我们可以通过可视化界面拖拽来实现着色器的创建和编辑

官方介绍:

Shader Graph 使您能够直观地构建着色器。您无需编写代码,而是在图形框架中创建和连接节点。Shader Graph 提供反映您的更改的即时反馈,并且对于不熟悉着色器创建的用户来说非常简单。

Shader Graph 仅与可编写脚本的渲染管线 (SRP) 兼容,即高清晰度渲染管线 (HDRP) 和通用渲染管线 (URP)。这两个 SRP 在 Unity 2018.1 及更高版本中可用。传统的内置渲染管线不支持 Shader Graph。

具有了渲染流水线如Shader的编写基础,我们就能在Shader Graph中如鱼得水的进行Shader创作了。

首先我们来了解一下Shader Graph的基础操作。

1、创建Shader Graph的shader。 

 我们直接项目窗口右键创建Shader Graph

一般来说 Shader Graph有两种:Lit 和Unlit。Lit就是收到光照影响的Shader,Unlit就是不受到光照影响的Shader。

还有一中Sub Graph 这是一种图集,就是我们可以将常用的节点组合生成为SubGraph 以方便我们再其他的ShaderGraph中进行引用。

2、基础操作:

属性创建 

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