设计模式之观察者模式——猫抓老鼠2

设计模式之观察者模式——猫抓老鼠2:

对猫抓老鼠1再次进行优化,降低代码复杂性,以及使用事件来对方法进行保护


代码优化:

将老鼠代码进行优化,将自己的方法在构造时便注册到猫里面:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;


/// <summary>
/// 观察者设计模式——猫抓老鼠
/// </summary>
namespace Unity_Observe_mode
{
    /// <summary>
    /// 老鼠类-观察者类
    /// </summary>
    class Mouse
    {
        private string name;
        private string color;
        public Mouse(string name,string color,Cat cat)
        {
            this.name = name;
            this.color = color;
            cat.catCome += this.RunAway;
        }
        public void RunAway()
        {
            Console.WriteLine(color + "的老鼠" + name + "说:老猫来了,赶紧跑! ");
        }
    }
}


猫类代码添加事件:

这里添加事件后,用法与委托一样,主要目的是:防止被外界进行调用,只能在内部触发在这里插入图片描述

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

/// <summary>
/// 观察者设计模式——猫抓老鼠
/// </summary>


namespace Unity_Observe_mode
{
    /// <summary>
    /// 猫类
    /// </summary>
    class Cat
    {
        private string name;
        private string color;
        public Cat(string name,string color)
        {
            this.name = name;
            this.color = color;
        }

        /// <summary>
        /// 猫的状态发生改变(被观察者状态发生改变)
        /// </summary>
        public void CatComing()
        {
            Console.WriteLine(color + "的猫" + name + "过来了,喵喵喵!!");
            if(catCome!=null)
                catCome();
        }

        public event Action catCome;//定义一个委托
        //public void CatComing(Mouse mouse1,Mouse mouse2,Mouse mouse3)
        //{
        //    Console.WriteLine(color + "的猫" + name + "过来了,喵喵喵!!");
        //    mouse1.RunAway();
        //    mouse2.RunAway();
        //    mouse3.RunAway();
        //}
    }
}


最后进行测试,得到结果:
在这里插入图片描述
至此设计模式——观察者模式完成。

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