OpenGL着色器类(Shader.h)----LearnOpenGL

Shader.h (介绍

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <glad/glad.h> // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class Shader
{
public:
    // 程序ID
    unsigned int ID;
    // 构造函数
    // ------------------------------------------------------------------------
    Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
    {
        // 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
        std::string vertexCode;
        std::string fragmentCode;
        std::ifstream vShaderFile;
        std::ifstream fShaderFile;
        // 保证ifstream对象可以抛出异常:
        vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
        fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
        try 
        {
            // 打开文件
            vShaderFile.open(vertexPath);
            fShaderFile.open(fragmentPath);
            std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
            // 读取文件的缓冲内容到数据流中
            vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
            fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
            // 关闭文件处理器
            vShaderFile.close();
            fShaderFile.close();
            // 转换数据流到string
            vertexCode   = vShaderStream.str();
            fragmentCode = fShaderStream.str();
        }
        catch (std::ifstream::failure& e)
        {
            std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ: " << e.what() << std::endl;
        }
        const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
        const char * fShaderCode = fragmentCode.c_str();
        // 2. 编译着色器
        unsigned int vertex, fragment;
        // 顶点着色器
        vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
        glCompileShader(vertex);
        checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");
        // 片元着色器
        fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
        glCompileShader(fragment);
        checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");
        // 着色器程序
        ID = glCreateProgram();
        glAttachShader(ID, vertex);
        glAttachShader(ID, fragment);
        glLinkProgram(ID);
        checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");
        // 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
        glDeleteShader(vertex);
        glDeleteShader(fragment);
    }
    // 着色器激活函数
    // ------------------------------------------------------------------------
    void use() 
    { 
        glUseProgram(ID); 
    }
    // uniform工具函数
    // ------------------------------------------------------------------------
    void setBool(const std::string &name, bool value) const
    {         
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value); 
    }
    // ------------------------------------------------------------------------
    void setInt(const std::string &name, int value) const
    { 
        glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); 
    }
    // ------------------------------------------------------------------------
    void setFloat(const std::string &name, float value) const
    { 
        glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); 
    }

private:
    // 检查着色器编译/链接错误
    // ------------------------------------------------------------------------
    void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
    {
        int success;
        char infoLog[1024];
        if (type != "PROGRAM")
        {
            glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
                std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
            }
        }
        else
        {
            glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
            if (!success)
            {
                glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
                std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
            }
        }
    }
};
#endif

调用方式

分别编写顶点着色器和片元着色器,将其路径输入Shader类的构造函数。

如,此处将顶点着色器和片元着色器分别命名为shader.vs和shader.fs,存放于main.cpp同文件夹下。

#include"Shader.h"
...

Shader ourShader =Shader(shader.vs", "shader.fs");
...
while(...)
{
    ourShader.use();
    ourShader.setFloat("someUniform", 1.0f);
    DrawStuff();
}

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