Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(八)Unity伤害陷阱

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前言

本文章是我学习Unity官方项目项目所做笔记,作为学习Unity的游戏笔记,在最后一章会发出源码,如果等不及可以直接看源码,里面也有很多注释相关,话不多说,让Ruby动起来!
游戏引擎:Unity2020.3

一、添加碰撞体

在这里插入图片描述
调整碰撞范围
选择为Trigger
在这里插入图片描述

二、添加脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


// 伤害陷阱的脚本
public class DamageArea : MonoBehaviour
{
    private int AreaDamage = -1;


    // 待在区域内受到伤害
    private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
    {
        PlayerController pc = collision.GetComponent<PlayerController>();
        if(pc != null)
        {
            pc.ChangeHealth(AreaDamage);
        }
    }


}


三、修改玩家脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{

    // 玩家速度
    public float speed = 5f;

    // 玩家最大生命值
    private int maxHealth = 5;

    // 当前生命值
    private int currentHealth;

    // 受到伤害后的无敌时间 无敌时间1秒
    private float invincibleTime = 1f; 

    // 无敌计时器
    private float invincibleTimer;

    // 是否无敌
    private bool isInvincible; 

    // 获得最大生命值
    public int myMaxHealth
    {
        get
        {
            return maxHealth;
        }
    }

    // 获得当前生命值
    public int myCurrentHealth
    {
        get
        {
            return currentHealth;
        }
    }

    // 获得玩家刚体
    private Rigidbody2D rbody;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        currentHealth = 2;
        invincibleTimer = 0;
        // 获得玩家刚体
        rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
       

        float moveX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");  // 控制水平移动方向 按下A时返回 -1,按下D时返回 1
        float moveY = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 控制垂直方向 W:1 S:-1 

        // 创建position坐标,存储玩家输入的坐标
        Vector2 position = rbody.position;
        position.x += moveX * speed * Time.deltaTime;
        position.y += moveY * speed * Time.deltaTime;

        // 将最终坐标赋值给玩家
       // transform.position = position;

        // 使用刚体
        rbody.position = position;

        // 无敌计时
        if (isInvincible)
        {
            invincibleTimer -= Time.deltaTime;
            if (invincibleTimer < 0)
            {
                // 倒计时结束后取消无敌状态
                isInvincible = false;
            }
        }
    }


    // 改变玩家生命值
    public void ChangeHealth(int amount)
    {
        // 如果受到伤害,判断是否无敌
        if(amount < 0)
        {
            // 无敌,不执行
            if (isInvincible == true) return;

            // 不无敌,执行,并且设定为无敌状态
            isInvincible = true;
            invincibleTimer = invincibleTime;

        }

        Debug.Log(currentHealth + "/" + maxHealth);
        // 把玩家的生命值约束在 0 和 最大值 之间
   
        currentHealth = Mathf.Clamp(currentHealth + amount, 0, maxHealth);
       

        //currentHealth += amount;
        Debug.Log(currentHealth + "/" + maxHealth);
    }
}

四、修改玩家刚体

修改玩家刚体,选择Sleeping Mode 为Never Sleep
在这里插入图片描述

五、调整伤害区域大小

调整伤害区域的Sprite Renderer中的Draw Mode为Tiled

在这里插入图片描述
此时拖动大小则变成

在这里插入图片描述
将原元素的Mesh Type 变为Full Rect

在这里插入图片描述
调整碰撞器范围
添加为预制体

系列链接

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(一)Unity创建项目

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(二)Unity控制ruby移动

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(三)Unity使用tilemap绘制场景

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(四)Unity绘制其他元素

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(五)Unity解决碰撞抖动和旋转问题

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(六)Unity相机跟随玩家移动

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(七)Unity采集生命道具

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(八)Unity伤害陷阱

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(九)Unity添加敌人

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十)Unity添加动画

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十一)Unity角色攻击——发射子弹

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十二)Unity给角色添加简单的特效

Ruby‘s Adventrue游戏制作笔记(十三)Unity血条UI的显示

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