音频控制相关

1.控制开始停止

        //播放音效
        audioSource.Play();
        //延迟播放 填写的是秒数
        audioSource.PlayDelayed(5);

        //停止音效
        audioSource.Stop();

        //暂停
        audioSource.Pause();

        //停止暂停 和暂停后 Play效果是一样的 都会继续播放现在的音效
        audioSource.UnPause();

        //如果希望某一个音效播放完毕后 想要做什么事情
        //那就可以在Update生命周期函数中 不停的去检测 它的 该属性
        //如果是false就代表播放完毕了
        audioSource.isPlaying

2.动态控制音效播放

        //1.直接在要播放音效的对象上挂载脚本 控制播放

        //2.实例化挂载了音效源脚本的对象
        Instantiate(obj);

        //3.用一个AudioSource来控制播放不同的音效
        AudioSource aus = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
        aus.clip = clip;
        aus.Play();

        //一个GameObject可以挂载多个 音效源脚本AudioSource
        //使用时要注意 如果要挂载多个 那一定要自己管理他们 控制他们的播放 停止 不然 我们没有办法准确的获取

3.麦克风

        //获取设备麦克风信息
        string[] strs = Microphone.devices;

        //开始录制
        //参数一:设备名 传空使用默认设备
        //参数二:超过录制长度后 是否重头录制
        //参数三:录制时长
        //参数四:采样率
        if( Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) )
        {
            clip = Microphone.Start(null, false, 10, 44100);
        }

        //结束录制
        if( Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) )
        {
            Microphone.End(null);
            //第一次去获取 没有才添加 
            AudioSource s = this.GetComponent<AudioSource>();
            if (s == null)
                s = this.gameObject.AddComponent<AudioSource>();
            s.clip = clip;
            s.Play();

            //规则 用于存储数组数据的长度 是用 声道数 * 剪辑长度
            float[] f = new float[clip.channels * clip.samples];
            clip.GetData(f, 0);
            print(f.Length);
        }

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