Unity中的Transform(变换)组件

在3D游戏世界中,任何一个游戏对象在创建的时候都会附带Transform(变换)组件,并且该组件是无法删除的,也不应该删除。

在 unity 中,Transform 面板一共有3个属性:
Position(位置)  Rotation(旋转)  scale (缩放)
这三个值都是用来调整游戏对象在游戏界面中的位置,状态等相关参数。

有关 Positon 和 Rotation 问题的一个坑:

 

Unity脚本中的变量 transform.rotation 一个四元数 Quaternion 类型(可以避免万象死锁),有x、y、z、w 参数,它和你在Unity面板中看到的物体的 Rotation 没有任何关系。x、y、z、w参数不是按度数存储的,而是一些角度的 sin值 和 cos值,按度数存储的 rotation 则是存储在 .eulerAngles 属性中(Vector3类型)

而Unity面板中看到的 Rotation,即变换(Transfom)组件中的旋转(Rotation)属性表示此变换以X,Y,Z轴为准的旋转程度,单位是角度。在脚本中给它赋值用的是 transform.localEulerAngles变换组件的所有属性都是相对其父物体进行衡量的,如果此物体没有父物体,这些属性则相对于世界坐标进行计算。

实际上上述面板中的 Rotation 就是物体的欧拉角,如果细心,就会发现,单独去调整 xyz 的时候它并不是按照世界坐标系中的 xyz轴 来实施旋转的,它表示的是旋转的欧拉角

Unity中的欧拉角有两种方式可以解释:

1. 当认为顺序是yxz时(其实就是heading-pitch-bank),是传统的欧拉角变换,也就是以物体自己的坐标系为轴的。

2. 当认为顺序是zxy时(roll-pitch-yaw),也是官方文档的顺序时,是以惯性坐标系为轴的。

后者比较直观一些,但其实两者的实际效果是一样的,只是理解不一样。

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