Cocos2d-x学习(三):触屏事件(单点触屏)
【原文地址】http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/7550009
cocos2d-x中的触屏事件分为多点触屏和单点触屏,而多点触屏用到的地方并不是很多,所以先主要记录一下单点触屏的用法和基本原理。
一般经常用到的触屏的情况有两种:一种是Layer统一接收触屏消息,然后由程序根据需要分发给不同位置的精灵;另一种情况是自定义一个可以接收触屏消息的Sprite,比如类似于Button功能的Sprite,这就需要在定义Sprite的时候就要定义好触屏所触发的操作!
下面就两种情况分别记录一下基本用法:
1.Layer接收触屏消息
用法很简单,只需要覆写父类的4个方法(可以根据需要,但是ccTouchBegan()是必须要覆写的,并且其返回值对触屏事件的传递有影响,后面会总结),并在init()方法中将其添加到CCTouchDispacher中,代码如下
- <span style="font-size:12px;">class TouchableLayer: public CCLayer
- {
- public:
- virtual bool init();
- LAYER_NODE_FUNC(TouchableLayer);
- virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);</span>
- <span style="font-size:12px;">
- virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
- virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
- virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
- };</span>
- <span style="font-size:12px;">CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true);</span>
如果想通过这种方式判断具体触摸的Sprite或者区域等信息,就需要自己写判断和分发消息的代码了!
2.自定义可以接收触屏消息的Sprite
这种稍微复杂一些,但是还是比较好理解的,首先要先继承CCSprite或者其父类,以满足精灵形状,位置等信息的要求,另外还需要继承触屏事件委托CCTargetedTouchDelegate,CCTargetedTouchDelegate中定义了接收触屏信息的回调虚函数,而这些虚函数,正是我们需要覆写的部分,代码如下
- <span style="font-size:12px;">class TouchableSprite: public CCSprite, public CCTargetedTouchDelegate
- {
- public:
- TouchableSprite();
- virtual ~TouchableSprite();
- static TouchableSprite *touchSpriteWithFile(const char *file);
- bool initWithFile(const char *file);
- virtual void onEnter();
- virtual void onExit();
- CCRect rect();
- bool containsTouchLocation(CCTouch *touch);
- virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *event);
- virtual void ccTouchMoved(CCTouch *touch, CCEvent *event);
- virtual void ccTouchEnded(CCTouch *touch, CCEvent *event);
- };
- </span>
(1)得到触屏所在位置,然后根据精灵所在位置的矩形区域和触屏的点判断是否包含,如果包含,则说明触摸到了Sprite。这里写了一个得到精灵当前所在矩形的方法
- <span style="font-size:12px;">CCRect TouchableSprite::rect()
- {
- CCSize size = getContentSize();
- CCPoint pos = getPosition();
- return CCRectMake(pos.x - size.width / 2, pos.y - size.height / 2, size.width, size.height);
- }</span>
- <span style="font-size:12px;">bool TouchableSprite::containsTouchLocation(cocos2d::CCTouch *touch)
- {
- CCPoint touchPoint = touch->locationInView(touch->view());
- touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchPoint);
- return CCRect::CCRectContainsPoint(rect(), touchPoint);
- }</span>
(2)其实cocos2d为我们提供了一种相对简单的方法,但是原理类似,调用CCNode中定义的convertTouchToNodeSpaceAR()方法,将触屏点转化为相对于结点的相对坐标
(ps:由于默认anchor点是中点,所以每一个Sprite上的相对坐标系是从(-width / 2, -height / 2)为左上角点坐标),所以上面的两个方法需要修改一下
- <span style="font-size:12px;">CCRect TouchableSprite::rect()
- {
- CCSize size = getTexture()->getContentSize();
- return CCRectMake(-size.width / 2, -size.height / 2, size.width, size.height);
- }</span>
- <span style="font-size:12px;">bool TouchableSprite::containsTouchLocation(cocos2d::CCTouch *touch)
- {
- return CCRect::CCRectContainsPoint(rect(), convertTouchToNodeSpaceAR(touch));
- }</span>
3.触屏传递顺序
另外需要主要的是
- <span style="font-size:12px;">virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *event);</span>
总结如下:
1.CCLayer 只有一层的情况: