OpenGL 三维几何变换中对于变换函数和矩阵的理解


最近在学习opengl的几何变换,其中对几何变换函数的作用范围纠结了很久,这里写下心得与大家分享,共同学习。

参考资料:《opengl编程基础(第三版)》第五章 几何变换

对变换函数作用范围的疑惑

  • 平移:glTranslate
  • 旋转:glRotate
  • 缩放:glScale
    书上对于这些函数的描述都提到所有顶点,如果是这样的话,那我执行一个变换函数岂不是所有的图元都会一起变换了,要怎么实现只对特定图元的变换呢?

解答: 变换函数作用范围

使用

glPushMatrix();
	//todo 这里执行变换函数,以及图元的绘制
glPopMatrix();
  • 与3dmax、maya等三维软件中我所理解的变换不同,opengl中的变换最终是作用于渲染的。
  • 也就是说:先进行变换操作,然后再绘制图元,这时所绘制的图元会受到变换函数的影响。
  • 书上提及变换是作用于所有顶点的可以这样理解:变换函数作用于模型视图矩阵,最终由模型视图矩阵作用于图元的渲染,只要模型视图矩阵没有被改变,这之后进行绘制的所有图元都会受到该模型视图矩阵的影响。

变换的顺序受矩阵运算顺序的影响

进行变换操作后再绘制图元,矩阵的运算顺序。请看下面这个例子:

变量含义
M模型视图矩阵
m 0 m_{0} m0模型视图矩阵的初值,假设这里是单位矩阵
m 1 m_{1} m1, m 2 m_{2} m2, m 3 m_{3} m3变换矩阵
V模型坐标矩阵
  1. 首先,初始化模型视图矩阵, M = m 0 M = m_{0} M=m0
  2. 然后,程序依次执行了 m 1 m_{1} m1, m 2 m_{2} m2, m 3 m_{3} m3三个变换,此时 M = m 0 ⋅ m 1 ⋅ m 2 ⋅ m 3 M = m_{0} \cdot m_{1} \cdot m_{2} \cdot m_{3} M=m0m1m2m3 (变换矩阵是右乘到当前模型视图矩阵上的)
  3. 最后,进行图元的绘制,此时模型坐标矩阵会右乘到模型视图矩阵上,即 M ⋅ V = m 0 ⋅ m 1 ⋅ m 2 ⋅ m 3 ⋅ V M \cdot V = m_{0} \cdot m_{1} \cdot m_{2} \cdot m_{3} \cdot V MV=m0m1m2m3V绘制时,其变换的顺序是 m 3 , m 2 , m 1 m_{3},m_{2},m_{1} m3,m2,m1, 可以理解为 m 3 m_{3} m3先跟V进行作用。

以下代码为display函数中的一部分:

glPushMatrix();
	glTranslatef(0.0, TORSO_HEIGHT+0.5*HEAD_HEIGHT, 0.0);//平移1
	glRotatef(theta[1], 1.0, 0.0, 0.0);//旋转1
	glRotatef(theta[2], 0.0, 1.0, 0.0);//旋转2
	glTranslatef(0.0, -0.5*HEAD_HEIGHT, 0.0);//平移2
	drawObject();//绘制图元,没有任何变换的图元
glPopMatrix();

opengl中每一帧都回调display函数,在display函数中根据当前帧的变换操作绘制图元,这样我们就看到了一个动态的变换操作

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