工厂模板-游戏开发

这是第二次来写博客,本着严谨的态度,这次的主题是工厂模式。工厂模式负责着大型项目成千上百的对象的统一实例化,这样的好处,统一管理,清晰明了。当你的需求发生改变的时候仅仅需要修改负责生产的工厂,而不需要修改客户对工厂的调用代码。由于网上的工厂模式很多,所以今天要写的是一个可以通用的工厂模板,如下:

#ifndef _FACTORY_H
#define _FACTORY_H
#include <map>

// define the constructor method, change as your request
template<typename TBaseClass, typename TClass> TBaseClass* createClassType()
{
	return new TClass;
}
// define factory
template<typename TKey, typename TBaseClass> class Factory
{
private:
	typedef TBaseClass* ( *Constructor )();
	typedef std::map< TKey, Constructor >	ContructorMap;

public:
	//---------------------registe class to factory--------------------
	template<typename TClass> void registerClass( TKey identifier )
	{
		Constructor	 tContructor	= &createClassType< TBaseClass, TClass >;
		mRegistedClassConstructorList.insert( std::make_pair( identifier , tConstructor ) );
	}
	//-------------------create instance according identifier-----------
	TBaseClass*	createInstance( TKey identifier )
	{
		Constructor tConstructor	= mRegistedClassConstructorList[identifier];
		if ( tConstructor != NULL )
		{
			return tConstructor();
		}
		return NULL;
	}
	//------------------------------------------------------------------
private:
	ContructorMap		mRegistedClassConstructorList;
}

#endif //_FACTORY_H

将以后需要生产的零件类型(TClass)事先注册到工厂的厂房(map)里,就可以随时生产出需要的零件实例, 确保你生产的各种零件是TBaseClass的派生类就可以了

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