设计模式
一、工厂模式:所有的对象的创造,都有一个对象去创造
1.一个简单的工厂模式的例子
public class Food
{
public virtual void ShowMe()
{
}
}
public class TomatoFood:Food
{
public override void ShowMe()
{
base.ShowMe();
Print("TomatoFood");
}
}
public class EggFood:Food
{
public override void ShowMe()
{
base.ShowMe();
Print("EggFood");
}
}
public class Factory
{
public Food ShowFactory(string name)
{
if(name=="egg")
{
return new EggFood();
}
else if(name=="tomato")
{
return new TomatoFood();
}
}
}
public class Main
{
public void MainShow()
{
Factory temFactory=new Factory();
Food tmpFood =temFactory.ShowFactory("egg");
temFood.ShowMe();
Food tmpFood2 =temFactory.ShowFactory("tomato");
temFood2.ShowMe();
}
}
2.工厂模式在Unity中的应用
一个图片包含着多张图片的情况下,可以进行如下的处理:
- 在Inspector中,将Texture Type改成Sprite(2D and UI),Sprite Mode改成Multiple,再点击Sprtie Editor按钮进行切割,如下图所示
- 创建C#脚本SpriteFactory,代码如下,运用工厂模式
public class SpriteFactory:MonoBehaviour
{
public Object[] allSprite;
//加载所有的资源
void Start()
{
allSprite = Resources.LoadAll("Number");
}
//工厂方法
public GameObject GetImage(int index)
{
GameObject temObj = new GameObject("tmpGame");
Image tmpImage = tmpObj.AddComponent<Image>();
tmpImage.sprite = allSprite[index] as Sprite;
return temObj;
}
//计数器
int allIndex = 0;
void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(keyCode.A))
{
//计数器自加1,并生成对应的对象
allIndex++;
GameObject temObj = GetImage(allIndex%9);
//新生成的Sprite对象的transform设定为挂载此脚本的物体的transform,后再修改其位置
temObj.transform.parent = transform;
temObj.transform.position = new Vector3(allIndex*2,0,0);
}
}
}
- 可将上诉内容形成一个新的功能类,代码如下
public void LoadSprite(string name)
{
allSprite = Resources.LoadAll(name);
}
public GameObject GetSprite(int index)
{
GameObject temObj = new GameObject("tmpGame");
Image tmpImage = tmpObj.AddComponent<Image>();
tmpImage.sprite = allSprite[index] as Sprite;
return temObj;
}
3.小结
工厂模式的流程图