Unity URP管线设置 后处理的使用

Unity推出通用渲染管线和高清渲染管线有很长一段时间了,但是感觉使用度上不是很高,很多人不愿意尝试新的渲染管线。

我在最开始使用Unity做可视化大屏的时候,也是选择的默认渲染管线,主要是AssetStore上面的很多插件都只支持默认渲染管线。自己之前写的一些效果功能,也不支持自定义管线。

但是最近一年做的项目,已经全部改成URP(通用渲染管线)。

为什么选择URP呢?

  • 效果比默认渲染管线更好
  • 性能比默认渲染管线更好
  • 跨平台,支持WebGL

对于可视化大屏,这三点都是很重要的,效果和性能这两点不用讲,毕竟不是所有客户都能用上3090,但是他们还是有一颗爱美的心。支持WebGL这点需求,也让我们不得不放弃HDRP(高清渲染管线)。

Unity通用渲染管线设置

新建一个空工程,我使用的版本是2021.2.10f1。

然后选择Window ——> PackageManager,打开包管理器。

安装后,还需要创建URP资源,资源面板中右键——>Create——>Rendering

点击后会生成两个文件:UniversalRenderPipelineAsset 和 UniversalRendererData

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