具体游戏案例
状态同步的案例
- LOL,CSGO,DOTA,魔兽世界
帧同步的案例
- 王者荣耀,荣耀战魂(wc,荣),星际争霸
状态同步(服务器权威)
客户端 会发送数据(如释放了一个技能) 给 服务器,然后服务器计算好最终的结果后,再将数据 同步给所有客户端。在这个模式下,服务器负责所有的数据计算,客户端只负责效果呈现,完全不参与任何操作的计算。
难点:
- 在服务端发送数据后,如何使得客户端的最终效果展现流畅,但即使展现不好(网不好,卡了),最终也不可影响最终的战斗结果计算
帧同步(客户端权威)
与状态同步不同的是,帧同步下,服务器只负责数据的收集和转发,最后的计算是完全交给客户端的
这种做法就把服务器的压力转移部分给了客户端,会加大客户端性能的需求(有人玩王者的手机好,有人的不好),便知道了其难点在于:
- 需要确保 每一个客户端的计算结果都是一致的
- 需要确保服务器要同步发数据给客户端
总结
由上便知,这两个做法的最大区别在于 计算的位置。状态同步的计算是在服务器,而帧同步所有的计算是在客户端完成。
帧同步需要向服务器发送大量数据包,然后让服务器汇总后再转发给所有人,对于网络的实时性要求非常高,在整个处理过程中,网络流量的压力很大。所以帧同步适合 “开房间”类型的游戏(比如王者荣耀 本质上是10个人开小房间进行游戏)。
而像开放世界,对实时性要求不高,各个客户端的展现不一定要高度同步相同,反正只要最后的数据结果对了就行,这种就适合做状态同步。状态同步的流量压力是随着同屏人数越多,其网络压力就越大。