在Unity3D中的渲染优化-优化贴图纹理

1.贴图纹理的尺寸标准

使用纹理图集可以帮助我们减少draw call的数目,而这些纹理的大小同样是一个需要考虑的问题。需要注意的是,所有纹理的长宽比最好是正方形,而且长款值最好是2的整数幂。这是因为有很多优化策略只有在这种时候才可以发挥最大效用。在Unity5中,即使我们导入的纹理长宽值不是2的整数幂,Unity也会自动那长宽转换到离它最近的2的整数幂值。但我们仍然应该在制作美术资源时遵守这条规则,防止由于放缩而造成不好的影响。

2.贴图纹理的多级渐近纹理技术

我们应该尽可能使用多级渐近纹理技术(mipmapping)。在Unity中,我们可以通过纹理导入面板来查看纹理的各个属性。通过把纹理类型设置成Advanced,就可以自定义许多选项,例如,是否生成多级渐近纹理,当勾选了Generate Mip Maps选项后,Unity就会为同一张纹理创建出很多不同大小的小纹理,构成一个纹理金字塔。而在游戏运行中可以根据距离物体的远近,来动态选择使用了哪一个纹理。

3.贴图纹理的压缩

对于像Android这样的平台,有很多不同架构的GPU,纹理压缩就变得有点复杂,因为不同的GPU架构有它自己的纹理压缩格式。幸运的是,Unity可以根据不同的设备选择不同的压缩格式,而我们只需要把纹理压缩格式设置成自动压缩即可。但GUI类型的纹理是个例外,一些时候由于对画质的要求,我们不希望对这些纹理进行压缩。

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

SwordMaster8060

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值