C语言实现简易扫雷游戏

一、游戏玩法介绍

  • 棋盘介绍:扫雷游戏棋盘上有两种格子,一种是安全的格子,一种是包含地雷的格子。
  • 游戏目标:找出所有的地雷!更准确地说是——在避免踩到地雷的情况下探索所有的格子。扫雷游戏胜利的条件是揭示所有不包含地雷的格子
  • 如何避免踩雷:利用安全格子提供的信息,我们可以推断一个格子附近的格子有没有雷。
  • 安全格子的类型:

    数字周围八个格子的示意图

    • 数字:表示它周围八个格子中地雷的数量。如下图所示,中间红框框起来的数字2代表它外面一圈的八个格子中有2颗地雷,这里用红旗标起来了。

二、创建文件

扫雷的实现代码较为复杂,可以分文件进行代码的编写。

分文件书写的好处:

1. 使主函数简洁清晰
2. 方便进行代码的调试
3. 清楚呈现各个函数的功能

如下所示:

// main.c -- ⽂件中写游戏的测试逻辑

// game.c -- ⽂件中写游戏中函数的实现等

// game.h -- ⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

三、游戏内容实现   (9 * 9规格的扫雷)

       1.创建菜单

void menu()
{
	printf("-----------扫雷-----------\n");
	printf("***************\n");
	printf("****1. play****\n");
	printf("****0. exit****\n");
	printf("***************\n");
}

选择1进入游戏

选择0退出游戏

 2.主函数

int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();//菜单
		printf("请输入:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();//游戏主体
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (input);
	return 0;
}

使用do...while循环,让程序最少要进行一次。用switch语句对菜单进行选择。

选择>1进入游戏;选择>2退出游戏。

       3.游戏主体

            3.1 创建棋盘

使用的变量在game.h中定义

//棋盘的显示的规格
#define ROW 9
#define COL 9
//创建棋盘时需要比显示出的棋盘的规格大一圈,以防排查时越界
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

 !!防止边界扫雷越界                      

            3.2 初始化棋盘

在game.h中声明初始化棋盘函数

//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

在game.c中实现初始化棋盘函数

//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0, j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

            3.3 打印棋盘

打印棋盘时只需要打印9 * 9的棋盘,外层不用打印

在game.h中声明打印棋盘的函数

//打印棋盘
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

在game.c中实现打印棋盘的函数

//打印棋盘
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0, j = 0;
	//打印列号
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)//最外层不用打印,从1下标开始打印
	{
		//打印行号
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

实现如下图:

            3.4 布置雷

‘0’不是雷,  ‘1’表示雷

在game.h中声明布置雷函数

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

在game.c中实现布置雷函数

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0, j = 0;
	srand((signed int)time(NULL));//随机数
	int count = MineCount;//雷的数量
	while(count)
	//随机将坐标(x,y)设为雷
	{
		int x = rand() % row + 1;//行坐标为1~row
		int y = rand() % col + 1;//列坐标为1~col
		if(mine[x][y] != '1')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

生成随机数使用srand()和rand()函数,使用方法:https://blog.csdn.net/Mr_Block_Boy/article/details/135938732

MineCount 在game.h中定义

//雷的数量
#define MineCount 10

当坐标(x,y)不是雷时,则将(x,y)设置为雷;如果为雷,则重新生成新的坐标,直到雷的数量为定义的数量。

            3.5 排查雷

在game.h中声明排查雷的函数

//排查雷
void FineMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],  int row, int col);
//周围雷的数量
int MineAmount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

排查雷时,需要打印排查坐标周围8个坐标雷的数量打印出来,所以需要计算周围雷的数量函数

在game.c中实现排查雷函数

//排查雷
void FineMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],  int row, int col)
{
	int x = 0, y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - MineCount)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//判断输入的坐标是否合理
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("踩到雷,游戏失败\n");
				PrintBoard(mine, row, col);//将雷的信息打印出来
				break;
			}
			else
			{
				if (show[x][y] != '*')  //判断是否排查过  >已排查
				{
					printf("已排查,请重新输入\n");
				}
				if (show[x][y] == '*')  // >没有排查
				{
					//定义变量amount,计算坐标(x,y)附近有几个雷
					int amount = MineAmount(mine, x, y);
					show[x][y] = amount + '0';
					PrintBoard(show, row, col);
					win++;
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("输入的坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - MineCount)
	{
		printf("恭喜通过\n");
		PrintBoard(mine, row, col);//游戏结束,将雷的信息打印出来
	}
}

周围雷的数量函数

//坐标(x,y)附近雷的数量
int MineAmount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

因为在棋盘中的都是字符,返回值为整型。所以需要将坐标的ASII码值相加,然后减去8 * '0'的ASII码值,所得的数字就是雷的数量

而返回值则要加上'0'才是相应数字的ASII码值。

四、游戏完整代码

在真正运行使用扫雷函数时,不需要一开始便使用打印棋盘的函数。而是在布置雷之后,将排查雷的棋盘打印出来用来进行游戏。

main.c

#include "game.h"

void menu()
{
	printf("***************\n");
	printf("****1. play****\n");
	printf("****0. exit****\n");
	printf("***************\n");
}

void game()
{
	//创建棋盘
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//用来存放布置好的雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//用来显示排查出的雷的信息

	//初始化棋盘
	Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');//初始化放0,表示不是雷
	Initboard(show, ROWS, COLS, '*');//初始化放*,用于排查

	//打印棋盘
	//PrintBoard(mine, ROW, COL);
	//PrintBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	PrintBoard(show, ROW, COL);

	//排查雷
	FineMine(mine, show,  ROW, COL);
}

int main()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();//菜单
		printf("请输入:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();//游戏主体
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (input);
	return 0;
}

game.h

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

//棋盘的显示的规格
#define ROW 9
#define COL 9
//创建棋盘时需要比显示出的棋盘的规格大一圈,以防排查时越界
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//雷的数量
#define MineCount 10

//排查雷
void FineMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],  int row, int col);
//周围雷的数量
int MineAmount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

game.c



#include"game.h"

//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0, j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

//打印棋盘
void PrintBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0, j = 0;
	//打印列号
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)//最外层不用打印,从1下标开始打印
	{
		//打印行号
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	srand((signed int)time(NULL));//随机数
	int count = MineCount;//雷的数量
	while(count)
	//随机将坐标(x,y)设为雷
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if(mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

//坐标(x,y)附近雷的数量
int MineAmount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] +
		mine[x - 1][y] +
		mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] +
		mine[x][y + 1] +
		mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] +
		mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

//排查雷
void FineMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],  int row, int col)
{
	int x = 0, y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - MineCount)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)//判断输入的坐标是否合理
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("踩到雷,游戏失败\n");
				PrintBoard(mine, row, col);//将雷的信息打印出来
				break;
			}
			else
			{
				if (show[x][y] != '*')  //判断是否排查过  >已排查
				{
					printf("已排查,请重新输入\n");
				}
				if (show[x][y] == '*')  // >没有排查
				{
					//定义变量amount,计算坐标(x,y)附近有几个雷
					int amount = MineAmount(mine, x, y);
					show[x][y] = amount + '0';
					PrintBoard(show, row, col);
					win++;
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("输入的坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - MineCount)
	{
		printf("恭喜通过\n");
		PrintBoard(mine, row, col);//游戏结束,将雷的信息打印出来
	}
}

五、运行实操

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