OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook-Chapter 1

本文介绍了OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook的第一章内容,特别是关于fuzzy circle的实现。通过简单的顶点和片段着色器代码,展示了如何使用渐变处理创建模糊效果。Shader通过计算每个像素与中心点的距离,利用smoothstep和mix函数实现颜色的平滑过渡,为图形提供自然的边缘处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  1.     闲暇之余在找资料的时候发现了这本Cookbook,然后我就大概的找了下这本书,最后我发现好像也没有哪个中文出版社出版了对应的中文版本(也许是自己寻找的方式不太准确),于是我找到了对应的非扫描版本的英文版,这里我留下了对应的链接(https://pan.baidu.com/s/167VTo4QMGdi0jhjDGry3xQ),供有需要的小伙伴去down下来。原本有想法把这本书自己在博客连载给它翻译成中文,但是每个人都有惰性心理,就自己说服自己下次再翻译另外一本书吧,于是这里就略过。
  2. 下面进入正题吧,这本书的第一张有一部分讲了环境的搭建,这里我们就不多说了,如果不熟悉的小伙伴们可以自己去按照书上的步骤去自己搭建一下相应的开发环境。这里我们主要是来记录一下第一章中的关于一个fuzzy circle的实现,这里来记录呢, 并不是这个shader有多难, 只是之前做过比较多的bulr都是通过采样的方式来处理的一些模糊, 而这个是另外一种方式:姑且叫它渐变处理吧,也许描述欠缺准确性^_^,在此仅仅作为自己的学习的脚印来记录一下。
  3. 在这里我先给出渲染出来的那个效果图吧,如下图:

                                         

     4. 然后给出两个简单的shader代码如下:

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