Animator组件
Controller:关联到物体的Animator控制器。
Avatar:物体的Avatar。
Apply Root Motion:是使用动画本身还是使用脚本来控制角色的位置。
Update Mode:动画的更新模式。
- Normal:同步更新,动画速度与运行速度相匹配,运行速度慢,动画慢。
- Animate Physics:动画是有物理的相互作用时,用此模式。
- Unscaled Time:不成比例的时间,动画忽略当前的运行速度。
Culling Mode:动画的裁剪模式。
- Always Animate:总是启用动画,不进行裁剪。
- Cull Update Transforms:更新裁切。
- Cull Completely:完全裁切。
Animator Controller视图
(Animation States)动画状态
Motion | 当前状态下的动画片段 |
Speed | 动画的默认速度 |
Mirror | 镜像 |
Foot IK | 是否使用Foot IK |
是否使用Foot IK | 是否对没有动画的属性写回默认值 |
Transitions | 由当前状态出发的过渡条件列表 |
- 黄色显示的状态未默认状态,指状态机首次激活时所进入的状态。可以在其他状态上右击选择Set as Layer Default State命令改变默任状态。
- 每个状态机在检视视图中Transitions内的Solo(优先)和Mute(禁用)选择框用于控制动画在预览时的行为表现。
- 在视图空白处右击选择Create State ---> Empty命令可以创建空动画状态。
- 选中某状态右击,选中Copy或Delete,可以对状态进行复制或删除操作。
- 将一段动画(Animation)拖入视图,可将动画添加到状态机中。
- Any State:任意状态,为所有动画状态添加公共出口状态的便捷方式。但不能作为一种独立的目标状态。
Animation Transitions(动画过渡)
在某一动画状态右击后选择Make Transition,然后选择过渡到的下一动画状态,即可建立过渡联系。
Animation Parameters(动画参数)
参数值的四种基本类型:
- Float:浮点数
- Int:整数
- Bool:返回布尔值,通过复选框来选择True或者False
- Trigger:触发一个布尔值,复位控制器时消耗一个转变,由一个圆按钮表示。
Animation Layers(动画层)
实现同一时刻进行多种动画状态播放。
Blend Tree(混合树)
对两个或更多个相似的运动进行混合。
制作:在视图右击空白处后选择Create State ---> From New Blend Tree,双击进入。
示例:
Blend Type(混合类型)
1D混合:通过唯一的一个参数来控制子动画的混合。
2D Simple Directional(2D简单定向模式)适用于所有动画都具有一定的运动方向、其中任何两段动画的运动方向都不相同的情形。
2D Freeform Directional(2D自由定向模式)适用于所有动画都具有一定的运动方向,但同一方向上可以存在多段动画。
2D Free Cartesian(2D自由笛卡尔模式)适用于动画不具有确定运动确定运动方向的情形。
Direct:直接。让用户直接控制每个节点的权重。