VEX —— Vex表达式的使用

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VEX是Houdini中用于处理几何体属性的高效语言,对比HScript,它具有更快的速度和并行计算能力。VEX支持声明属性、访问和设置Geometry属性,以及访问参数和全局变量。文章详细介绍了VEX的语法要点,包括声明属性、访问不同类型的属性、设置属性、创建几何体、使用属性操作函数等,并强调了其在处理大量和复杂几何体时的优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

一,概述

二,语法

1,声明属性

2,访问Geometry属性和信息

 3,访问参数值parameter

4,访问全局变量

5,设置Geometry属性

6,索引变量

7,创建几何体

8,访问组

9,Includes

10,Tips

三,使用属性操作函数

添加属性函数:

设置属性函数:

获取属性函数:

四,snippet、inline


一,概述

        在Houdini内有多个节点可编写Vex表达式Vex代码片段(snippet),如Geometry节点AttributeWrangle,Dynamic节点GeometryWrangle、Gas Field Wrangle、及particle dynamics nodes;Vex表达式可在point, particle, edge, primitive, voxel(依赖节点类型)上运行,还可读取节点参数和几何体属性,及设置特殊变量来更改输入几何体的值;Python与之类似,但是使用python语言编写;

        出于性能的原因,Houdini正朝向通过对属性操作来修改几何体的方向发展,而不是使用HScript表达式操作局部变量和外部通道引用;

  • 相对于HScript,Vex运行更快,可自动支持线程和并行计算;
  • 直接处理属性,会更容易使用;局部变量的命名可能与底层属性的名称不一致,且节点与节点之间也可能不一致;
  • 使用HScript表达式,获取属性(没有映射局部变量的)会变得非常麻烦,如point(opinputpath(".",0), $PT, "my_var", 0)),但Vex表达式,会简单的多,如@my_var;由于在Houdini里经常围绕属性,所以Vex会方便的多;
  • 相对于使用HScript的外部引用而言,对于将属性信息向下传递及并行处理会更加友好;
  • 当前,compiled SOP blocks可支持Vex操作,不支持编译使用局部变量的HScript表达式;
  • Vex已有大多数HScript 表达式函数的等价物,且更易用于数组和字符串处理,如类似Python的数组/字符串切片和类似Python的字典;

        随着处理的几何体越大、越复杂,线程和并行处理对于性能变得越来越重要;VEX会被越来越广泛地用于替换HScript表达式;

二,语法

        VEX有一个语境(Context)的概念,一些函数仅仅在特定的语境下有效,如在SOP context内访问几何体信息的函数;VEX snippet可用于编写VEX代码片段,运行在CVEX语境下;

语法要点

  • 每个语句必需已封号(;)结尾;
  • //和/*...*/可引用注释;
  • 三角函数如sin、cos使用弧度radians,而不是degrees;
  • 矢量属性分量使用@v.x,而不是$VX;
  • rand应用于矢量变量时,将产生矢量noise;

1,声明属性

在使用属性前,应指定属性的类型和默认值;

  • 如属性已存在,忽略默认值;不存在,则使用默认值;
  • 在声明属性类型后,即可省略类型符号;
float @mass = 1;
vector @up = {0, 1, 0};
//报错,必需是合法的constant,即是确定的常数值
float @mass = 1 / area;  // Error
vector @up = set(0, 1, 0);  // Error

可使用简写数据类型模式:

  • 此时使用表达式不必是constant;
  • 数组不简写,不可赋初值;
f@mass = 1;
v@up = {0, 1, 0};
f@mass = 1 / area; 
v@up = set(0, 1, 0);  
int @arr[] = {1, 2}; //报错
i[]@arr = {1, 2};
int arr[] = {1, 2}; 

2,访问Geometry属性和信息

        在snippet内,可使用@attrib_name,来读取或写入属性值,如@P;

  • 在Volume Wrangle内,@volume_name可读取和写入指定的volume;
  • 当写入@attrib_name时,若属性不存在时,则会创建此属性,但Volume Wrangle不会创建新的volume;
  • Houdini提供了一些可在snippet内使用的类属性的变量,如@elemnum(表示当前元素的编号),@numelem(表示元素的总数);
  • 一些节点可能提供了额外的类属性的变量,如Volume Wrangle,可使用@center(表示volume的中心点);
  • Houdini会使用适当的Vex数据类型来转换一些常用属性,如@P、@v等会自动转换属性类型;对访问不同端口输入的属性@opinputn_name,自动转换不起作用;
  • 默认@是浮点类型,可手动在@前添加指定的类型的符号(只需首次指定类型);
数据类型及对应的字符
VEX TypeSyntax
inti@name
floatf@name
vector2 (2 floats)u@name
vector (3 floats)v@name
vector4 (4 floats)p@name
matrix2 (2×2 floats)2@name
matrix3 (3×3 floats)3@name
matrix (4×4 floats)4@name
strings@name
arraytype[]@name
dictd@name
可省略数据类型标签的非浮点属性
VEX TypeAttribute names
vector (3 floats)@P, @accel, @Cd, @N, @scale, @force, @rest, @torque, @up, @uv, @v,@center, @dPdx, @dPdy, @dPdz
vector4 (4 floats)@backtrack, @orient, @rot
int

@id, @nextid, @pstate, 

@elemnum, @numelem, @ptnum, @primnum, @vtxnum, @numpt, @numprim, @numvtx, 

@group_*, 

@ix, @iy, @iz, @resx, @resy, @resz 

string@name, @instance

访问其他端口输入的属性

        如节点不止一个输入端口,可通过添加前缀opinputinputnum_(inputnum从0开始)来访问不同输入的属性,如v@opinput1_P,即读取相同元素编号下1号端口的P属性;默认使用相同元素编号,但可在节点参数“Attribute to Match”来使用指定的属性匹配;

 3,访问参数值parameter

        在snippet内,可使用参数的内部名字作为变量名,来读取或写入节点上的参数值;

  • 在参数编辑器内,鼠标悬停在参数名上可显示该参数的内部名;
  • 访问用户创建的参数值,可使用函数chf/chv等函数;

4,访问全局变量

        不像Hscript表达式,vex无法使用像$F来访问全局变量;在vop中,可从全局节点连接全局变量如Time、Frame;如下为可直接使用的隐式全局变量;

隐式变量
Implicit VariablesExplaining
@Time相当于$T

@Frame

相当于$FF
@SimTime相当于$ST(仅在DOP Context)
@SimFrame相当于$SF(仅在DOP Context)
@TimeInc相当于1/$FPS

5,设置Geometry属性

        可使用@语法,设置几何体属性,这是在snippet中优先使用的方法;逻辑上在VEX function中,有三个不同的有效geometry;

  • input geometry,如使用point(0, ...)来读取输入几何体点属性;
    • 不会被@attrb_name或setpointattrib(0, ...)所做的修改;
  • current geometry,当前正在运行的point/prim,直接使用@attrb_name来读取或修改属性;
  • output geometry,如使用setpointattrib(0, ...)写入几何体点属性;
    • 将覆盖任何@attrb_name所做的修改;
//属性a值仍为0
@a=2;
@a=point(0,"a",@ptnum); //读取输入的属性,不涉及@a=2的设置

//属性a值仍为2
@a = 1;
setpointattrib(0,"a",@ptnum,2); //设置输出几何体的属性,会覆盖其他设置
@a = 3;
@a=point(0,"a",@ptnum);

6,索引变量

        在循环过程中,知道当前元素编号和元素总数是非常有用的;

索引变量
Indexing VariablesExplaining
@elemnum当前元素编号(泛型);
@numelem元素总数(泛型);
@ptnum

当前点号;

如使用在vertex,表示本身对应的point,

如使用在prim,则表示prim上第0号vertex的point;

@primnum

当前面号;

如使用在vertex,表示本身对应的prim;

如使用在point,则表示包含该point的prim(-1表示没有prim,如有多个prim包含该point返回其中任意一个prim);

@vtxnum

当前顶点号;

如使用在point,表示本身对应的vertex(-1表示没有vertex,如有多个vertex包含该point返回其中任意一个vertex);

如使用在prim,则表示prim上第0号vertex;

linear vertex number是从0到vertex总数-1,不同于vertex’s primitive index;vertexprim表示获取linear vertex number对应的primnum;

vertexprimindex表示将linear vertex number转化为vertex’s primitive index;

primvertexcount表示获取prim的vertex总数;

@numpt当前点总数;
@numprim当前面总数;
@numvtx使用在detail表示当前顶点总数,其他则表示当前prim顶点总数;

7,创建几何体

        可使用特定节点创建几何体,如attribwrangle;使用绑定变量(如@attrib_name)设置属性比函数setattrib更快,仅当在其他元素上设置属性时使用函数setattrib;

创建几何体
FunctionsExplaining
addpoint创建点
addprim创建面
addvertex创建顶点
setattrib设置属性值
setprimvertex将顶点重连到点
removepoint移除点
removeprim移除面
setpointgroup添加或移除点到/从组
setprimgroup添加或移除面到/从组
setprimintrinsic设置一个可写入的面固有属性

8,访问组

  • 特定虚拟属性@group_groupname,可获取或设置组;
  • 值为1或非0值,表示当前元素在组内;值为0,则表示从组内移除;

9,Includes

        在代码片段内的任何#include指令将自动从被生成的函数内移出;确定一个参数是否用于属性绑定,是通过在预处理后简单的代码扫描完成的;此预处理仅在代码片段上完成,但并不处理任何#include文件;可能会被依赖于#includes的#ifdef指令混淆;

10,Tips

  • 在多行编辑器内,可按Ctrl+Enter提交更改和更新houdini;
  • VEX片段在每一帧运行,或在模拟网络内每步幅运行;
  • 可使用return语句,提前退出VEX片段;
错误信息
CodeProblem
force += 2

Syntax error, unexpected '}', expecting ';'

Each statement must end with a semicolon (;)

@v += force;

SRead-only expression given for read/write parameter

Particle nodes cannot modify particle attributes.

x = { 0, @y, 0};

Syntax error, unexpected identifier, expecting '}'.

You cannot have varying arguments to the {} vector constructor. Use set() instead: x = set(0, @y, 0);.

x = set(0, $F, 0);

Doesn't animate.

While $F will be evaluated, VOP networks are not time dependent so it won’t animate. Use @Frame instead.

三,使用属性操作函数

添加属性函数:

addpointattrib(0, "Cd", {0, 0, 0});
addvertexattrib(0, "Cd", {0, 0, 0});
addprimattrib(0, "Cd", {0, 0, 0});
adddetailattrib(0, "Cd", {0, 0, 0});

设置属性函数:

setpointattrib(0, "Cd", 0, {0, 0, 0});
setvertexattrib(0, "Cd", 0, {0, 0, 0});
setprimattrib(0, "Cd", 0, 0, {0, 0, 0});
setdetailattrib(0, "Cd", {0, 0, 0});

获取属性函数:

vector c1 = point(1, "Cd", @ptnum);
vector c2 = prim(1, "Cd", 0);
vector c3 = vertex(1, "Cd", 0);
vector c4 = detail(1, "Cd", 0);

内在属性

  • intrinsic内在属性,只有prim、detail层级上会存在;
  • 读取内在属性primintrinsic(),设置内在属性setprimintrinsic()

四,snippet、inline

 在snippet中,其内的代码会封装在一个函数中,然后在调用;

  • 输入的值可作为变量访问和设置,每个输入均对应一个输出(可将鼠标悬停在输入或输出上),也可重命名输入变量;
  • 最佳访问几何体属性的方法,是连入Bind节点以使用变量;
  • 可在不连入时,使用@语法,但默认@语法是只读属性,Bindings to Export参数有匹配的名字,才可写入;
  • 可使用函数ch,来使用节点上的参数;
  • 可直接读取和写入全局变量,但不建议使用,会产生未知的错误;

注,当有同名变量连入时,使用同名的@语法,不起作用;

在Inline中,是直接写入代码,不用在调用;

  • 可输入多达64个任意类型数据,多达32个任意输出;
  • 无需对输入或输出,写入变量声明;声明的任何变量,都应以$开头(全局变量除外);
  • 全局变量(如P、N等)也无需连入,也无需开头$;
  • 不建议给输入变量赋值,会引起未知错误;

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